Here lies one whose name was writ in water
-Epitafio en la tumba de John Keats

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Huérfanos en cuatricomía

Viernes, Mayo 30th, 2008 Pertenece a Dentro de la viñeta, Visto y oído | 19 comentarios »

Por supuesto, la figura del héroe tiene mucho de sublimación de nuestras fantasías. Y en buena medida, la figura del superhéroe es la sublimación de la fantasía de un adolescente. Así, no es extraño que algunos de los superhéroes más conocidos sean huérfanos. No sólo eso, sino que en ocasiones, es precisamente la desaparición de la figura paterna la que crea el personaje.

Sin duda Batman no existiría sin el asesinato de los padres de Bruce Wayne; aunque, pese a todo, sí que hay una cierta figura paterna en su vida en la persona de Alfred Pennyworth.

Cuando Peter Parker es picado por una araña radioactiva aún está vivo su tío Ben, es cierto, pero es la muerte de éste la que crea el personaje y sus motivaciones tal como la conocemos.

Y a Superman no le basta con la muerte de sus padres para transformarse en tal, sino la destrucción de todo su planeta y el exilio a otro mundo.

Hay más casos, evidentemente (Namor, híbrido de humano y atlante, que ha perdido a su madre y apenas sabe nada de quién fue su padre; la antorcha humana original, que fue creada en un laboratorio; o Wonder Woman, a partir del barro) y en general, durante la llamada Edad de Oro del cómic de superhéroes, las figuras paternas no existen. O bien son directamente obviadas o han desaparecido, de un modo u otro, de la vida de los héroes.

Algunos de los más emblemáticos superhéroes fueron creados por gente muy joven (dos adolescentes, en el caso concreto de Superman) y es muy posible que para ellos esa falta de una figura paterna, esa orfandad, funcionase a nivel inconsciente como una liberación. El adolescente contempla a menudo la familia como un obstáculo, un impedimento que no le permite desarrollar todo su potencial (de hecho, si me perdonáis la digresión, ésa es una de las claves del éxito de la saga de Harry Potter, como muy bien señala Eduardo Vaquerizo en el número 9 de Hélice). No es extraño, entonces, que eso se sublime en la fantasía de un héroe poderoso que no sólo no tiene lazos familiares que lo lastren, sino que es precisamente la desaparición de esos lazos la que lo convierte en un héroe.

Si nos centramos en Superman y Spiderman, los dos personajes más emblemáticos de las dos principales universos superheroicos, veremos que su orfandad, aunque determinante para ser lo que son (y cómo son), tiene consecuencias muy distintas para cada uno de ellos.

Superman, es el ejemplo casi extremo de lo que he expuesto algo más arriba. El hombre sin lazos familiares por excelencia. El último hijo de un planeta muerto. El extraterrestre que parece humano pero no lo es y no lo será nunca. ¿Es extraño que llamase a su refugio la Fortaleza de la Soledad?

Con el tiempo, por supuesto, las cosas cambiarían: Jonathan y Martha Kent, los padres adoptivos de Kal-el, permanecerían a su lado durante buena parte de su adolescencia. Superman visitaría el Krypton de antaño (ya fuera de viajando física o mentalmente) y llegaría a ver a sus verdaderos padres. De hecho, a medida que los años van pasando y los distintos autores van incorporando nuevos personajes kryptonianos a los mitos del Hombre de Acero (su prima Kara, que se convertiría en Supergirl, la ciudad embotellada de Kandor, unos cuantos supercriminales que escapan con cierta frecuencia de la Zona Fantasma; y no nos olvidemos de Krypto, la supermascota), llega un momento en que uno casi podría preguntarse si, aparte del consejo científico que regía los destinos del planeta, alguien más había muerto en la explosión de Krypton.

Pero obsérvese que todos esos elementos (con la excepción de Supergirl, y ésta siempre vivirá bajo la sombra de su famoso primo) están localizados en lugares donde no son una amenaza; separados del héroe, ya sea por el espacio o por el tiempo. Y el héroe tiene acceso a esos momentos o esos lugares, pero cuando él quiere y siempre bajo sus condiciones. Así, cuando Superboy está a punto de llegar a la edad adulta, los Kent mueren, con lo que pasan a convertirse en un recuerdo nostálgico pero ya no pueden influir en su comportamiento. En cuanto a sus padres biológicos, Jor-el y Lara, viven en un cómodo pasado que Kal-el puede visitar cuando desee: él puede llegar a ellos, pero ellos a él, no. Es cierto que hay una ciudad entera llena de kryptonianos, pero está convenientemente miniaturizada y encerrada en una botella; es, en realidad, un lugar al que ir de turista, pero poco más. La Zona Fantasma, el universo espectral donde están encerrados los criminales de Krypton, es el único lugar que puede ser considerado una amenaza, pero Superman siempre tiene a mano un conveniente proyector para devolver a los genios maléficos a su botella.

Versiones posteriores del personaje (especialmente la desarrollada por John Byrne tras Crisis en Tierras Infinitas) cambiarían eso, en algunos casos de un modo bastante radical. Pero el personaje original era, al igual que otros muchos héroes enmascarados de la época, una criatura sin lazos familiares. Y es, de hecho, la no existencia de esos lazos la que en cierto modo (porque Superman no es Superman hasta que no deja Krypton y viene a la Tierra) le da todos sus poderes.

Spiderman, en cambio, transita por otros derroteros.

Huérfano y criado por sus tíos, son estos los que ejercen como padres sustitutos y hacen que durante toda su infancia y parte de su adolescencia Peter Parker tenga un modelo de conducta paterno claro y concreto al que agarrarse. Aún están vivos cuando le pica la araña radiactiva, pero no es hasta la muerte de su tío Ben que el personaje se convierte en lo que conocemos.

Curiosamente, en una pirueta que podría parecer un tanto paradójica, la desaparición de la figura paterna no convierte a Peter Parker en un irresponsable. El adolescente no se siente liberado, sino todo lo contrario.

La muerte del tío Ben transforma a Peter en un adulto. Un proceso brillantemente resumido en ese “un gran poder conlleva una gran responsabilidad” que funcionará como mantra del personaje y que Peter sólo llega a comprender del todo cuando ve (y sufre) las secuelas de no medir las consecuencias de sus actos. El tío Ben desaparece de su vida en ese momento, pero se convierte en una carga moral de la que Peter ya no podrá librarse y que acabará definiendo su comportamiento.

No sé cuánto de todo esto fue fruto de la improvisación y cuánto fue deliberado por parte de Stan Lee. Sospecho que hubo más de lo primero que de lo segundo. Pero, sea como sea, no es sorprendente esta diferencia entre el más famoso huérfano de la Marvel y su contrapartida en el Universo DC. Al contrario que Superman (creado por dos adolescentes, como ya hemos dicho) el padre de Spiderman es un hombre ya ha cumplido los cuarenta cuando crea su personaje más popular y lo que hace en el origen del superhéroe arácnido es, en realidad, narrar un rito de iniciación, de paso a la madurez.

Algo parecido sería incorporado, curiosamente, a Superman en el “remozado” de su origen que se hizo en los años sesenta. Es la muerte de los Kent (primero Martha y después Jonathan) la que termina convirtiendo a Superboy en Superman. Cuando sus padres adoptivos fallecen (por su culpa, como sabríamos después, a causa de un extraño virus que Superboy había traído inadvertidamente del futuro al que iba a “jugar” de vez en cuando con la Legión de Superhéroes), Kal-el deja de ser un niño y se convierte en un adulto.

Ambos momentos (la muerte del tío Ben, el fallecimiento de los Kent) son una metáfora bastante obvia -tosca pero efectiva- del trauma que implica la conversión de adolescente a adulto. De la ruptura, por así decir, del cordón umbilical afectivo. A partir de ese momento, el héroe está solo y es el último responsable de sí mismo.

Lo curioso es que en ambos casos se trata de la muerte de padres adoptivos. Los reales hace mucho que han muerto cuando el héroe hace su aparición.

© 2008, Rodolfo Martínez

Iron Man

Lunes, Mayo 12th, 2008 Pertenece a Dentro de la viñeta, Imágenes en acción, Visto y oído | 5 comentarios »

Mi primera reacción cuando se informó de que Marvel, en lugar de franquiciar sus personajes para la gran pantalla, iba a mantener el control creativo de los mismos, fue pensar algo así como “se masca la tragedia”. Si a eso unimos que Iron Man nunca ha sido uno de mis personajes de cómic favoritos (me gustaba como miembro de Los Vengadores, pero sus aventuras en solitario no me decían gran cosa), digamos que iba a ver esta película con bastante desconfianza y esperando tragarme un truño más de tantos, pese al entusiasmo y expectación de algunos amigos, sobre todo Sergio Iglesias.

Así que he salido del cine gratamente sorprendido. Muy gratamente, de hecho. La película me funciona y, lo más importante, me funciona durante todo su metraje: no se viene estrepitosamente abajo en el momento en que Tony Stark se mete en la armadura y los CGIs empiezan a adueñarse de la pantalla, sino que mantiene sin problemas el nivel que iba teniendo hasta entonces.

Ciertamente, buena parte del mérito es de Robert Downey Jr., uno de los mayores aciertos de casting que he visto últimamente en las adaptaciones de cómic de superhéroes a la pantalla. Hay momentos en que la película funciona exclusivamente gracias a él y al aire de “voy de requetesobrao” con el que ha encarado la interpretación de Tony Stark.

En general, la película me ha parecido bastante digna y bien llevada y no me han dolido los seis euros y pico que he tenido que pagar. El intento, por otro lado, de hacer una especie de trasvase de todo el universo Marvel a la gran pantalla, no pasa, de momento, de ser una curiosidad que hará sonreír al fan de los comics pero que, si se mantiene y se agranda de la forma correcta (hasta desembocar, suponemos, en esa adaptación de Los Vengadores de la que se habla últimamente), puede ser un atractivo más de esta nueva tanda de adaptaciones marvelitas.

El personaje está bien actualizado y sus características básicas se han respetado en la adaptación. En lo visual, la armadura funciona sorprendentemente bien (confieso que la idea de ver en pantalla a un tío con una armadura roja y amarilla me ponía los pelos como escarpias) y la historia, pese a su sencillez, o quizá precisamente por eso, fluye de un modo adecuado y desemboca en un final correcto. Tiene un cierto aire de “episodio piloto” que mantienen a menudo las primeras adaptaciones de un superhéroe a la pantalla, pero parece que los responsables de este Iron Man han aprendido la lección de Batman Begins y han sabido convertir el origen del héroe, en lugar de una molesta excrecencia que hay que narrar para que nos enteremos de qué pasa, en algo interesante de por sí.

Vamos, que sí, que me ha gustado. Y, de hecho, me ha pasado algo que no me pasaba últimamente en el cine: salí de la película con ganas de volver a verla.

PSTADATA 1: Sí, el trailer de la nueva de Indy -emitido antes de Iron Man- mola que te cagas y me tuvo babeando de emoción como un crío durante toda su proyección.

POSTADA 2: Me temo, hablando de trailers, que Speed Racer va a ir a verla su padre. Yo no, en todo caso.

© 2008, Rodolfo Martínez

La Cosa del Pantano: de Louisiana al final del universo (y 2)

Miércoles, Abril 16th, 2008 Pertenece a Dentro de la viñeta, Visto y oído | 2 comentarios »

American Gothic

El momento había llegado. Después de un buen puñado de historias cortas que habían ido definiendo con más claridad al personaje y su entorno, todo estaba preparado para embarcarlo en su mayor aventura. Al principio parecía que no había cambiado gran cosa: seguíamos viendo historias de dos o tres números sin mayor relación unas con otras, más allá de la irritante aparición de un excéntrico inglés en gabardina (con un sospechoso parecido con Sting) que hacía las veces de Cicerone de la Cosa del Pantano, llevándolo de un lado a otro y proponiéndole su próxima misión, mientras lentamente, y casi a regañadientes, iba enseñando a la criatura a controlar las habilidades que, hasta hacía poco, desconocía poseer.

Dicen que John Constantine hizo su aparición en la serie porque Bissette quería dibujar un personaje que tuviera el aspecto de Sting y así se lo dejó caer a Moore. Eso puede ser cierto en cuanto a la apariencia del personaje, pero me resulta difícil creer que el guionista no tuviera ya en mente a un individuo de características similares o que, cuando menos, cumpliera en el cómic la misma función que Constantine. Quizá su idea original era usar algún antiguo personaje de la DC, de esos que llevaban años perdidos en el limbo, tal vez alguien como Sargón, Zatara (la versión DC de Mandrake), el doctor Oculto o cualquier otro de esos estrafalarios magos que poblaron algunas de las series DC en los años sesenta y setenta; quién sabe si incluso podría haber sido El Fantasma Desconocido, un personaje por el que Moore siempre había sentido una cierta debilidad y que podría haber cumplido a la perfección ese papel de «señor Miyagi» del heterodoxo «karate kid» que sería la Cosa del Pantano[1]. En cualquier caso, sea por voluntad propia o por sugerencia de su dibujante, decide usar un personaje nuevo para hacer de guía y mentor de su protagonista. Y sin saberlo, crea una de las mayores superstars del tebeo de terror de las últimas décadas. Porque, casi desde su primera aparición, Constantine se hace enormemente popular, hasta el extremo de que enseguida se le concederá serie propia (Hellblazer) y comenzará a hacer apariciones como invitado en otras colecciones: incluso lo veremos en un fugaz cameo en Crisis en Tierras Infinitas.

Constantine se ha convertido, por derecho propio, en la prima donna del lado oscuro de la DC, y de hecho, serán en un principio su presencia y la de las creaciones de Neil Gaiman las que darán inicio a la línea Vertigo. Fue Moore el responsable de marcar los aspectos más característicos de su personalidad: sus modales hoscos, su costumbre de no decir más de lo estrictamente necesario, su aparente carencia de poderes sobrehumanos en contraposición con el respeto —y a veces el temor— con el que poderosas y peligrosas criaturas le tratan[2], su carácter manipulador y egocéntrico y, especialmente, su tendencia a un humor ácido, socarrón y bastante negro. Guionistas posteriores irían refinando el personaje con mayor o menor acierto hasta convertirlo en lo que hoy conocemos, pero fue Moore el responsable de que, prácticamente desde su primera aparición, se convirtiera en una apuesta editorial segura.

El guionista inglés usa a Constantine para embarcar a la Cosa del Pantano en una saga que le tendrá ocupado durante más de un año, la que hoy se conoce como American Gothic y que, en un principio, no parecía más que una especie de descenso a los infiernos de la América más oscura, una suerte de viaje iniciático que Moore aprovecharía para explorar y dar su propia versión de algunos de los mitos más característicos del terror contemporáneo: hombres —más bien mujeres— lobo, vampiros, casas encantadas[3], conspiraciones de brujos. Pero, a medida que transcurre la historia, vamos dándonos cuenta de que hay un trasfondo mayor.

Moore aprovecha que, por esas mismas fechas, estaba teniendo lugar el lavado de cara editorial llamado Crisis en Tierras Infinitas para crearse su crisis particular centrada en el mundo mágico. La premisa no puede ser más simple: un cónclave de magos negros conocido como La Brujería están intentando despertar a la Oscuridad Primordial y planean hacer que se enfrente contra Dios. En los primeros episodios, Constantine llevará a la Cosa del Pantano de un lado a otro, haciéndolo enfrentarse a distintos aspectos de lo mágico y sobrenatural y enseñándole, de paso, a desarrollar sus habilidades. Justo antes del enfrentamiento final lo llevará a conocer el Parlamento de los Árboles, un grupo de elementales de la tierra de los que la Cosa del Pantano, tal y como descubre ahora, no es más que la última adquisición. Allí la criatura descubre lo que es en realidad y comprende ahora verdaderamente sus capacidades: una de ellas, que el personaje ya había tenido oportunidad de usar anteriormente, es la de dotar con su propia consciencia a cualquier elemento vegetal y poder abandonar su cuerpo como un traje viejo y encarnarse —aunque la expresión no termina de ser muy adecuada— en cualquier planta que desee.[4]

Todo está dispuesto para que Constantine y su pupilo verde —en más de un aspecto— se enfrenten a la Brujería. Como no podía ser menos fracasan, la Oscuridad Primordial es despertada y se inicia la batalla de batallas por el mundo sobrenatural. Ahondando en su intento de hacer mitología con el material teológico cristiano, Moore nos presenta una suerte de Ragnarok en el que cielo e infierno se alinearán juntos para evitar ser tragados por la oscuridad total. En esta batalla, la Cosa del Pantano es poco más que un espectador impotente que contempla cómo, uno tras otro, los más poderosos seres sobrenaturales del universo DC son tragados y regurgitados por una criatura que es pura sombra y que no parece buscar otra cosa que comprenderse a sí misma. Al final, luz total y oscuridad definitiva se encuentran en mitad del campo de batalla y el resultado es tan impredecible como consecuente: nada cambia, las cosas siguen como antes, no ha habido ni victoria ni derrota, pero un cambio sutil se ha producido en el equilibrio de fuerzas. Cada bando ha comprendido que necesita al otro y que sin este no está completo.

Podemos decir que, en cierto modo, después de esta saga nada volverá a ser igual en los tebeos fantásticos de la DC. No es descabellado suponer que series como Sandman, Hellblazer o Los libros de la magia tienen su origen en los capítulos finales de este American Gothic en el que Moore supo utilizar los elementos mágicos más desaprovechados del universo DC y crear con ellos un subuniverso que, andando el tiempo, se revelaría como enormemente rentable, tanto creativa como económicamente. Es muy posible que lo hiciera sin proponérselo, pero estaba abriendo el camino para la llegada de Neil Gaiman a escena, y no es casual que los narradores del último capítulo de American Gothic sean precisamente Caín y Abel, recuperados del limbo narrativo por Moore y, como ya he comentado, profusamente usados por Gaiman y sus epígonos poco después.

Y bien, pareció pensar el guionista inglés, ya he dicho cuanto quería decir sobre el terror, la fantasía y los mitos. Ha llegado el momento de que nos ocupemos en serio de la ciencia ficción.

La saga del exilio

El siguiente arco argumental no puede tener un origen más ridículo: alguien toma unas fotos de Abby y la Cosa del Pantano y las entrega a la policía, quien la detiene acusada de mantener relaciones sexuales con una criatura que no es humana. Abby huye e intenta ocultarse en Gotham City, donde la policía vuelve a detenerla.

En ese momento la Cosa del Pantano regresa de su misión en el más allá, descubre lo que ha pasado y emplea sus recién descubiertas habilidades como planta elemental para convertir Gotham en un jardín sofocante y amenazar a la población humana con empeorar las cosas si no le devuelven a su novia. Batman se le enfrenta (el cuidador del jardín, tal y como lo describe Moore) aunque con poco éxito, tras lo cual habla con las autoridades y les pide la liberación de Abby. Un enfurecido funcionario le dice que no pueden consentirlo, que lo que esa mujer ha hecho no puede quedar sin castigo. El diálogo que Batman mantiene con él roza lo genial:

—Pero no lo entiende [dice el funcionario]. Esa mujer ha mantenido relaciones con algo que no es humano. Con la ley no hay excepciones.

—No hay excepciones. Muy bien, en ese caso empiece a buscar a los otros seres no humanos que mantienen relaciones fuera de su especie.

—¿Qué? ¿Qué quiere decir?

—Mire. Ya que se lo toma al pie de la letra, esto no acaba con la Cosa del Pantano. Seguramente tendrá que detener a Hawkman y Metamorfo… Y Starfire, de los Titanes. Creo que su raza desciende de los gatos. El Detective Marciano, el capitán Atom, claro… Y por supuesto el otro, ¿cómo se llama?, ese que vive en Metrópolis. [5]

Las cosas parecen volver a su cauce, las autoridades ceden ante la Cosa del Pantano y acceden a devolverle a su novia. Pero hay un grupo que no piensa dejar que acaben así las cosas y están decididos a acabar con la criatura por lo que hace unos años le hizo a su jefe. Consultan con el mayor experto en super amenazas del mundo (¿quién sino Lex Luthor?) que les concede cinco minutos de su tiempo y les da varias soluciones.

Cuando la Cosa del Pantano está a punto de reunirse con Abby, una bala incendiaria destruye su cuerpo mientras un cachivache tecnológico rompe su nexo con el campo electromagnético de la Tierra. La criatura ha sido destruida.O eso parece.En realidad Moore usa ese recurso para alejar a su personaje de la Tierra y embarcarlo durante unos cuantos números en un sorprendente viaje por la Galaxia. Con la excusa de que la mente de la Cosa del Pantano ya no puede sintonizar con su planeta natal, lo envía a vagar por el espacio, no solo el exterior, sino también su propio espacio interior.

En American Gothic Moore exploró varios clichés del terror moderno y aquí lo hará con los de la ciencia ficción: desde el más puro space opera al hard pasando por la metafísica.Así, una de las primeras historias que nos encontraremos es un episodio solipsista en el que la Cosa del Pantano recrea todo su mundo y se perpetúa a sí mismo una y otra vez en los simulacros de aquellos a los que ama, construyendo un paraíso a su medida que desaparece cuando un John Constantine vegetal surgido del subconsciente de Swampy empieza a ejercer como molesta conciencia de la Cosa del Pantano.[6]

También nos encontramos con un acercamiento al Rann de Adam Strange (y es que Moore parece tener predilección por personajes de la DC de los que nadie se acordaba hasta que él llegó a ellos)[7] donde la Cosa del Pantano usa sus poderes para regenerar la vegetación perdida del planeta, al tiempo que aprovecha para que echemos un vistazo a la mentalidad fascista y militarista de los hombres halcones de Thanagar. En esta historia aprovecha para enfrentarse con cierto humor con un cliché muy común de la ciencia ficción americana de los años cuarenta y cincuenta: el de una humanidad más atrasada tecnológicamente que otras especies inteligentes pero cuya iniciativa y agresividad termina por hacerla triunfar sobre ellas. Moore lo describe de un modo mucho más sucinto, y también mucho más contundente: «Quizá los terrestres no sepamos mucho de las ocho estrategias básicas del combate aéreo por inercia…. pero somos muy hijos de puta» [8] le hace decir a Adam Strange después de que este venza a los hombres halcón llegados a su mundo.

Otros momentos de este arco argumental son la llegada a un mundo donde la flora tiene consciencia y donde el intento de la Cosa del Pantano de encarnarse en ella provoca el caos, un encuentro con una extraña criatura espacial que usará el material genético de Swampy para engendrar a sus hijos o un contacto con el Cuarto Mundo de Kirby —donde Moore cede las riendas de la historia a Rick Veitch, quien poco después le sucedería como responsable de la serie— en la persona de Metrón, el dios obsesionado con el conocimiento (y dispuesto a sacrificar lo que haga falta con tal de conseguirlo).

Cada mundo en el que hace escala la Cosa del Pantano le sirve a Moore para probarse a sí mismo como narrador de ciencia ficción (algo que ya había ensayado unos años atrás en la revista británica 2000 A.D. y, ya en América, en las historias cortas de los Tales of the Green Lantern Corps) al tiempo que va haciendo avanzar la trama hacia su desenlace. En cierto modo, Moore se apropia del esquema argumental de El fugitivo (un esquema que las series de TV americanas han utilizado hasta la saciedad [9]) y lo usa para presentarnos su visión personal de algunos mundos de la parte mas cercana a la ciencia ficción de la DC, al mismo tiempo que crea algunos nuevos.

Simultáneamente, nos cuenta lo que le ocurre a Abby en la Tierra y el modo en que, poco a poco, va aprendiendo a vivir sin su amado y, más importante, a valerse por sí misma, aprovechando para reunir en torno suyo a algunos secundarios de la serie que habían sido dejados de lado por autores anteriores. Esto quizá estaba destinado a tener su importancia en números futuros de la serie pero en todo caso nunca lo sabremos, ya que Alan Moore dejaría la colección poco después.

Porque el viaje llega a su término. La Cosa del Pantano aprende cómo volver a la Tierra y, tras hacerlo y vengarse de quienes intentaron matarlo, está listo para regresar a los brazos de Abby y construir para ambos un paraíso en los pantanos donde ¿vivirán felices para siempre? Probablemente no, pero eso ya no era de la incumbencia de Alan Moore quien, como dijimos, abandona la serie en ese momento, dejándola en manos (después de un Anual escrito por su antiguo dibujante, Stephen Bissette) de Rick Veitch, con el que el inglés ya había colaborado en las páginas de Miracleman.

Conclusiones

Alan Moore utilizó La Cosa del Pantano como una especie de banco de pruebas. En cada historia que escribió intentaba jugar, siempre sin traspasarlos, un poco con los límites del medio, comprobando aquí y allá hasta dónde podía forzarlo y, sobre todo, probándose a sí mismo como narrador. Durante los más de cuarenta números que estuvo al frente de la colección no dejó ni un solo momento de intentar buscar nuevas formas de contar lo ya contado ni de buscar nuevas cosas que contar. No siempre tuvo éxito (hay episodios perfectamente prescindibles) y La Cosa del Pantano carece de la regularidad que tienen otros trabajos del inglés. Pero con todos sus altibajos sigue siendo uno de los cómics más interesantes que la DC publicó en los años ochenta y no es sorprendente que aún hoy se siga reeditando con éxito.

Moore también aprovechó para explorar el «trastero» de la DC (otra manía que dejaría en herencia a su amigo y, según algunos, discípulo Neil Gaiman), para lanzarse sobre personajes y situaciones olvidados por la editorial y darles un giro fresco y sorprendente. Quizá sería exagerado afirmar que el renacimiento posterior de algunos de esos personajes tiene su origen en el hecho de que Alan Moore se interesase en su momento por ellos, pero no me cabe duda de que algo tuvo que ver con el asunto.

La Cosa del Pantano no es una obra maestra, desde luego, no está a la altura de Watchmen o su más reciente From Hell, pero tengamos también en cuenta que el formato no se prestaba demasiado a la consecución de un producto redondo: era una serie mensual, con los implacables plazos de entrega siempre llamando a la puerta, y había que tener lista una nueva historia cada mes. Al fin y al cabo, Moore tuvo tiempo de sobra para planificar sus dos obras mayores, mientras que tuvo que ir improvisando sobre la marcha, en buena medida, lo que contaba en La Cosa del Pantano. Pocas series regulares han alcanzado su nivel y aún hoy podemos verlo como un tebeo moderno, sin complejos y con ganas de contar cosas interesantes (y contarlas de un modo interesante) en cada número. No me cansaré de repetir que el continuo juego narrativo que Moore se trajo durante toda la serie (cambiando puntos de vista, modos de contar, trastocando el tiempo, jugando con las convenciones del género) es algo que pocas veces se ha visto en el comic-book. Podréis objetarme que todo eso está en Watchmen, y sin duda es cierto, pero en La Cosa del Pantano, al no tener que sujetarse a una historia tan cerrada (y al no tener la conciencia, que seguramente sí tenía en sus vigilantes, de estar enfrentándose a lo que podía ser una obra maestra) pudo experimentar con más tranquilidad, con más alegría y sin preocuparse tanto de si fracasaba o no.

Pocas veces lo hizo. E incluso entonces, se las apañó para seguir resultando interesante.

NOTAS:

  1. En el número de Secret Origins dedicado a El Fantasma Desconocido se narraban cuatro orígenes distintos del personaje. El último de ellos, el mejor con diferencia, era obra de Moore y lo presentaba como un antiguo ángel que en el momento de la rebelión de Lucifer se mantuvo neutral, con la consecuencia de que tanto ángeles como demonios terminarían repudiándolo.
  2. Algo muy bien retratado por (¿quién si no?) Gaiman en Los libros de la magia, cuando Constantine se enfrenta al Cónclave para salvar la vida de Tim Hunter.
  3. De hecho, la casa que aparece en el Número 45 (Ghost Dance), está basada en una casa real, la construida por la viuda del inventor del Winchester, cuya historia (la dueña estaba convencida de que mientras siguiera ampliando la casa no moriría) la convierte en un cebo inevitable para cualquier escritor de terror. Stephen King ha usado también esa mansión como base para su miniserie de televisión Rose Red. Resulta, como poco, curioso comprobar la forma en que dos escritores tan distintos usan el mismo material de partida.
  4. Esta idea de personajes atados a los cuatro elementos de la materia sería aprovechada en otras series DC, convirtiendo por ejemplo a Tornado Rojo en un elemental del aire y a Firestorm en un elemental del fuego. Por otra parte, en esa idea de encarnarse en una planta, Moore comete algún que otro error de bulto, como cuando le hace decir a la Cosa del Pantano que podría dotar con su consciencia a la flora intestinal de una persona. Sólo que la flora intestinal está compuesta de bacterias, que quizá no sean animales, pero desde luego tampoco son plantas.
  5. Swamp Thing Nº 53. Publicado en La Cosa del Pantano Nº 3 (tercera serie). Ediciones Zinco, Barcelona, 1991.
  6. Nunca he podido evitar encontrar cierto paralelismo entre ese episodio y el momento en que Hal Jordan (Green Lantern) usa su anillo para reconstruir su ciudad natal, destruida en las páginas de Superman.
  7. De hecho, la llegada de la Cosa del Pantano al mundo de Adam Strange es, en cierto modo, el punto de partida de la miniserie en formato prestigio que el personaje tuvo algo después, a cargo de Richard Brunning y los hermanos Kubert.
  8. Swamp Thing Nº 58. Publicado en La Cosa del Pantano Nº 7 (tercera serie). Ediciones Zinco, Barcelona, 1991.
  9. Que ahora mismo me vengan a la memoria, series que han usado ese esquema podrían ser: El inmortal, Kung-fu, El equipo A, Starman, La fuga de Logan, La Masa. Es un esquema muy simple, ideal para alargar una serie hasta el infinito (o hasta que la audiencia se canse) y que consiste básicamente en un personaje que huye (o viaja buscando algo) y en cada parada en su camino aprovecha para hacer el bien allí por donde pasa mientras intenta encontrar pruebas para demostrar su inocencia, a su hermano perdido o una cura para su tendencia a volverse verde y gruñón. Por supuesto, cada parada en su viaje no le dejará más cerca de su destino, solo de la siguiente escala. Una variación de ese esquema es el usado en muchas series de ciencia ficción (y especialmente en Star Trek): en lugar de un solo individuo es una nave (o en ocasiones un planeta entero como en la clásica Espacio 1999) el que vaga de un lado a otro de la galaxia.

Publicado originalmente en Yellow Kid Nº 5 (julio, 2003)
© 2003, Rodolfo Martínez

La Cosa del Pantano: de Louisiana al final del universo (1)

Lunes, Abril 14th, 2008 Pertenece a Dentro de la viñeta, Visto y oído | 4 comentarios »

En los años ochenta del pasado siglo parecía que algo estaba a punto de pasar en el mundo del cómic americano: mientras Marvel Comics no era capaz de mirar a su alrededor y comprender lo que estaba ocurriendo, DC se encontraba en el mismo ojo del huracán, lanzando nuevos proyectos a velocidades aterradoras y marcando por primera vez el ritmo que habían perdido cuando Lee y Kirby redefinieron a los superhéroes en los años sesenta[1]. Visto hoy, buena parte de lo que se nos vendió bajo el reclamo de la «innovación» no ha envejecido demasiado bien, pero incluso los proyectos más fallidos intentaron (no siempre con el suficiente talento, ni con la honradez necesaria) sacudir un poco los cimientos de un género que parecía estar anquilosándose para siempre.

Alan Moore se convirtió (probablemente sin pretenderlo) en abanderado de esa revolución que, pensábamos, cambiaría para siempre el cómic americano y que no dejó más rescoldos que un puñado de personajes de psique torturada y motivaciones dudosas que acabarían dando paso a tebeos cada vez más vistosos y huecos y en los que el story telling se volvería superfluo frente espectáculos cromáticos cada vez más desenfrenados. Eso no fue culpa de Moore, por supuesto, quien se limitó a hacerlo todo lo bien que podía (y vaya si podía) y a redefinir el concepto del super hombre no una, sino dos veces, y en ambas ocasiones se atrevió a llegar hasta el final, si bien los resultados fueron dispares.

Su Miracleman es una obra, en muchos aspectos, fallida, a la que las circunstancias editoriales frustraron en su desarrollo. Su mayor aliciente, el asistir a la evolución de Moore como narrador, es también su principal defecto: el resultado es una obra irregular, tanto desde el punto de vista gráfico (demasiados dibujantes demasiado distintos para que la obra tuviera un aspecto unitario) como narrativo.

La otra cara de la moneda es Watchmen, un tebeo construido con una precisión casi maniática y que fue aclamado como una obra maestra prácticamente desde su publicación. Con Watchmen parecía que se acercaba el amanecer de una nueva era y lo que en realidad sucedió fue que llegó el crepúsculo antes de que nos diéramos cuenta. Pocos autores supieron aprovechar la lección que dio Moore con su obra (que el cómic era, por fin, un medio narrativo que se podía medir en pie de igualdad con cualquier otro) y la mayoría se limitaron a quedarse con lo más superficial y a amenazar con poblar nuestras estanterías de obras cada vez más estúpidas cuya carencia de algo interesante que contar y de los instrumentos adecuados para contarlo intentaba ocultarse tras formatos lujosos y técnicas supuestamente innovadoras, como si la herramienta usada para crear un tebeo, y no el uso que se haga de esa herramienta, fuera lo verdaderamente importante. Y ni siquiera me molestaré en mencionar Arkham Asylum, paradigma de cuanto acabo de decir.

Pero antes de Watchmen, Moore llevaba ya un tiempo dando salida a sus reflexiones más personales y tanteando (siempre sin traspasarlas del todo) las fronteras del medio en un comic-book mensual que, sobre el papel, no parecía muy prometedor. Cuando se hizo cargo de la serie de La Cosa del Pantano ésta ya había visto sus mejores días y su destino no parecía otro que la cancelación. Había nacido como un homenaje a los tebeos de terror de la E.C. Comics de los años cincuenta y, después de unos principios prometedores a manos de sus creadores, el guionista Len Wein y el dibujante Bernie Wrightson, enseguida empezó a descender a unos niveles que rozaban, simultáneamente, lo ridículo y lo aburrido. El personaje tenía potencial, pero no habían sabido desarrollarlo de un modo adecuado.

¿Y cómo hacerlo?, debió de pensar Moore al hacerse cargo de la serie. Muy simple, prescindamos de un pasado que es más un lastre que otra cosa, quedémonos con lo que nos interesa de él y partamos de cero. ¿El método? El mismo que ya hemos visto una y otra vez en tebeos, libros o series de televisión: todo cuando sabíamos, todo lo que se nos había contado sobre el personaje y su entorno era mentira.

A primera vista un recurso de lo más facilón y manido. Pero el guionista inglés no se quedó allí. Podría haberse limitado a hacer que la Cosa del Pantano despertase un día, murmurara «qué pesadilla tan intensa acabo de tener» y echar de ese modo a un lado todo cuanto no le interesara del pasado del personaje. En lugar de eso decidió tomarse la molestia de ser coherente, poner en evidencia la mentira apoyándose en lo que sabíamos de lo ocurrido con anterioridad y conseguir que todas las piezas encajasen tan bien que nadie pusiera en duda lo que se nos estaba contando. El resultado fue Lección de anatomía, un cómic en el que apenas ocurre nada y sin embargo pasa de todo. En poco más de veinte páginas Moore había hecho suyo al personaje y, sin renunciar a ser consistente con lo anterior, había conseguido comenzar casi desde cero y encauzar la serie al tipo de historias que quería contar.

En realidad el protagonista de ese número no es la Cosa del Pantano, sino Jason Woodrue, el Hombre Florónico, un villano de poca monta (en realidad uno más de esos enemigos estrafalarios que parecen ser la marca de fábrica de Batman) que Moore usa con verdadera maestría para hacer salir al descubierto la mentira sobre la identidad de la Cosa del Pantano, y que volvería a utilizar en los siguientes números para poner en solfa el ecologismo radical y de paso cantarnos unas cuantas verdades incómodas sin que pareciera que estaba predicando. A lo largo de la serie volvería a usar ese truco de convertir al personaje principal de la serie un secundario por el método simple y efectivo de contar su historia a través de los ojos de otros; aunque sería su «epígono intelectual», Neil Gaiman, quien elevaría esa técnica a verdaderos refinamientos en las páginas de Sandman.

Las primeras historias

Moore aún está tanteando el terreno, no muy seguro del pantano en el que se ha metido, así que sus primeros números al frente de la colección se componen de arcos argumentales breves en los que el guionista se va haciendo con los distintos personajes y creando poco a poco el ambiente que desea. Al contrario del detallismo milimétrico con el que está escrito Watchmen, en La Cosa del Pantano deja más libres a sus dibujantes (Stephen Bissette y —al principio— John Tottleben), permitiendo a menudo que ellos decidan el encuadre más adecuado para una escena, o la partición en viñetas de una secuencia narrativa[2]. No olvidemos que esta serie es el primer trabajo de envergadura que realiza para el mercado americano y, probablemente, no se siente aún demasiado seguro para imponer sus condiciones. A medida que avanza la saga y, especialmente, en números donde la composición visual es fundamental para que la historia funcione, es de suponer que Moore ya estaba usando su forma habitual de escribir un guión: partiendo la historia en páginas, esta en viñetas e indicando al dibujante lo que se debía visualizar en cada una.

Desde el primer momento Moore es consciente de que, aunque se está moviendo fuera de las fronteras del género de superhéroes, sus historias se desarrollan en el mismo universo lleno de pijamas multicolores que cualquier otro tebeo de la editorial. Como él mismo afirma: «Creo que el Universo DC es un lugar fascinante como concepto y hay muchas cosas que me gustaría hacer en él. Por eso quería evitar que se tuviera la impresión de que La Cosa del Pantano existía en alguna nebulosa dimensión del Universo DC, lejos de la acción principal»[3]. Y se apresura a dejarlo claro casi nada más entrar en la colección, en el arco argumental de tres números donde el Hombre Florónico intenta provocar una rebelión en el mundo vegetal y acabar con los animales que, para él, no hacen otra cosa que parasitar y explotar las plantas en su propio beneficio.

Sólo por su descripción en esa historia del satélite-cuartel general de la Liga de la Justicia de América, así como de los individuos que en él se reúnen, la historia ya merecería la pena:

Hay una casa sobre el mundo donde se reúnen los héroes. Hay un hombre con alas como los pájaros. Hay un hombre que ve a través del planeta y puede convertir su antracita en diamantes. Hay un hombre que se mueve tan rápido que su vida es una colección interminable de estatuas.[4]

No pasa de ser una página donde se nos presenta a los superhéroes como criaturas semi míticas que están por encima de la humanidad, pero es una página soberbia: con una sola frase, Moore es capaz de definir a la perfección a un personaje como Flash tal y como él se vería a sí mismo.[5]

Durante la historia va quedando muy claro que hay ciertas amenazas para el mundo ante las que los superhéroes son impotentes y que solo alguien como la Cosa del Pantano puede hacerles frente. Es casi como si el escritor nos estuviera contando de qué tipo de material piensa ocuparse a partir de ese momento.

Así, por una parte, este arco argumental cumple con el propósito de sacar a la Cosa del Pantano del estado de estupor en el que había caído al descubrir que no solo no era Alec Holland, sino que nunca lo había sido.

Y por la otra deja bien claro que estamos en un tebeo publicado por una editorial dedicada a los superhéroes y ambientado en el mismo universo donde éstos viven, pero también que esto no es exactamente una serie de pijamas multicolores salvando al mundo: estamos en el sótano del Universo DC y, podremos subir de vez en cuando a la primera planta, o sus habitantes bajarán hacia nosotros, pero nuestro hogar son los rincones más pequeños y oscuros del brillante cosmos de arriba. En cierta manera podemos considerar que durante todo el periodo en el que Alan Moore estuvo al frente de la colección esta se convirtió en un muestrario —y de paso una exploración y re-elaboración— de lo que podríamos llamar los «mundos olvidados» de la DC.

Pocas veces en la serie nos encontraremos con espectaculares batallas o duelos de superpoderes. No es con sus habilidades de hombre-planta —habilidades que, en cierta medida, aún desconoce— como la Cosa del Pantano derrota al Hombre Florónico: sino con sus palabras. Con un par de frases hace añicos el castillo de naipes que este había construido y le abre los ojos para que contemple la realidad de lo que estaba a punto de hacer[6]. Después, deja que sean los héroes de la JLA quienes se encarguen del desquiciado Woodrue, y él permanece en el anonimato, conformándose con haber hecho lo que tenía que hacer y sin darle importancia al reconocimiento público.

Entretanto, ha llegado el momento de deshacerse de uno de los enemigos clásicos de la Cosa del Pantano y, de paso, plantar las semillas (nunca mejor dicho) para que la criatura encuentre a su compañera. Anton Arcane —una especie de amalgama del doctor Frankenstein, el doctor Moreau y el doctor Muerte que había sido el archienemigo de la criatura en el pasado— regresa de entre los muertos para poseer el cuerpo de Mathew Cable [7] mientras Swampy salva a su esposa Abby de una criatura de pesadilla nacida de los temores y la humillación de un niño.

Tras esto, el caos se desencadena. Arcane se manifiesta, usa los poderes de Mathew para robar el alma de Abby Cable y la condena al infierno, mientras reta a la Cosa del Pantano a que bailen juntos «un último, torpe y desesperado vals» [8].

Moore decide narrar su propia versión de La divina Comedia y hace que su criatura elemental (que aún no sabe que lo es) vaya al más allá en busca de su amada: sus guías serán nada menos que Deadman —en el Purgatorio, o algo muy parecido—, el Fantasma Desconocido —en el Cielo— y el Demonio Etrigan —por supuesto, en el Infierno—. Durante su viaje, el Fantasma Desconocido recoge una flor de una de las laderas del cielo y se la da como pago al demonio cuando éste decide ayudar a la Cosa del Pantano a recuperar el alma de Abby: para Etrigan, plantar en el infierno una flor procedente del cielo es darle un toque artístico a su crueldad diabólica. Un recuerdo de lo que los condenados pudieron haber tenido y no tendrán jamás y que hará aún peores las torturas del infierno.

La Cosa del Pantano poco o nada quiere saber de eso. Busca el alma de Abby y la rescata, y con ayuda de Etrigan, vuelve al mundo material. No puedo resistirme, sin embargo, a comentar el momento del encuentro de la criatura con Arcane, condenado al infierno y que cree llevar una eternidad entera sufriendo por sus crímenes, cuando lleva poco más de un día. Moore se las apaña a la perfección para conjugar un ambiente malsano y desagradable con un tono poético y perfectamente medido que hacen de esta historia una de las mejores de su primera etapa en La Cosa del Pantano.

La serie parecía encarrilada, y daba la impresión de que estaba muy claro el tipo de historias que Moore pretendía contar en ella: una suerte de fantasía oscura en la que lo mítico, lo gore, lo tenebroso y lo poético pudieran convivir sin problemas.

Pero en los siguientes tres números nos da la sorpresa. En Pog (además del homenaje evidente al Pogo de Walter Kelly) nos cuenta una historia de ciencia ficción con moraleja, tan ingenua, triste, encantadora y bien llevaba que cuesta contener las lágrimas cuando llegamos al final. En Abandoned Houses nos presenta una secuencia onírica en la que Abby contempla anteriores encarnaciones de la Cosa del Pantano (aprovechando para reeditar la historia original de Wein y Wrightson) guiada por Caín y Abel, dos personajes que volverían a aparecer en la serie al final de American Gothic y que Gaiman convertiría poco después en parte del elenco habitual de su particular reino del sueño[9]. Para rematar la faena, en Ritos de primavera el guionista abandona toda pretensión de contar un cuento de miedo y se limita a narrar una historia de amor con toques sicodélicos en la que apenas pasa nada y que casi parece inspirada por una canción de los Beatles en sus momentos más «viajeros».

En ese momento uno no puede por menos de preguntarse qué tipo de cómic tiene entre las manos, en qué aventura nos está embarcando Alan Moore. Al principio parecíamos estar ante un tebeo fantástico con evidentes elementos de terror. Y ahora nos encontramos con que Moore no renuncia a contarnos un cuento de CF, una historia de amor o, incluso, a jugar a mitólogo e intentar poner un poco de orden en el más allá literario de la DC [10].

¿Tenía claro Alan Moore lo que pretendía hacer en La Cosa del Pantano o él mismo estaba tanteando un terreno nuevo, recorriendo un territorio que para él era tan desconocido como para nosotros? La segunda opción parece acercarse más a la realidad, ya que durante toda su etapa al frente de la serie, nunca se ciñó de forma estricta a un solo género (si bien siempre tuvo presentes las raíces del personaje como procedente del mundo del terror) ni se encasilló en una única fórmula literaria. A lo largo de sus cuarenta y cinco números en Swamp Thing,[11] Moore ensayó distintos puntos de vista narrativos, formas diferentes de aproximarse a la historia para contarla, desde el narrador omnisciente en tercera persona, a la alternancia de distintos puntos de vista, pasando por más de media docena de narradores en primera persona cuyas voces iban de lo familiar a lo alienígena y recorrían toda la gama intermedia. Va ganando confianza en sí mismo a medida que la serie avanza y no tiene ningún rubor en experimentar nuevas formas de narrar mediante imágenes: no siempre tendrá éxito en sus experimentos, pero incluso en sus momentos más farragosos procura ser siempre coherente y honrado con el lector. Hemos de suponer que Bissette no puso mayores reparos a sus intenciones, visto que continuó junto a Moore durante toda su etapa en La Cosa del Pantano e incluso se permitió escribir algún número de la serie cuando el inglés se fue en busca de pastos más frescos.

NOTAS:

  1. No cabe duda de que lo que acabo de decir es una exageración: Marvel no dejó de publicar tebeos interesantes en ese periodo, pero sí que pareció perder la primacía frente a la exuberancia editorial de su competidora. Lo peor no fue eso, sino la cerrazón de muchos marvel zombies —supongo que por algo se les llamaba así— que, especialmente en nuestro país, negaron en todo momento que la DC pudiera estar haciendo algo interesante e incluso se hubiera podido adelantar a su querida Marvel. Y ni siquiera hace falta hablar de los tebeos «serios» o «adultos». Me resulta difícil contener la risa cuando pienso en los comentarios de los correos de los comic-books españoles de la época, donde supuestos profesionales trataban de defender con seriedad que una mediocridad manifiesta como Secret Wars no solo era infinitamente superior a Crisis en Tierras infinitas sino que la segunda era una copia de la primera.
  2. «Mis guiones son generalmente un grupo de anotaciones desordenadas e incoherentes que derivan en visiones casi imposibles de dibujar. Y aún así Steve y John son capaces de abrirse camino entre todo ese galimatías de un extranjero y entrever una narrativa visual lúcida». Alan Moore en una entrevista concedida a Comics Journal. Reproducida en La Cosa del Pantano Nº 4, (primera serie). Ediciones Zinco, Barcelona, 1988.
  3. Entrevista concedida a Comics Journal.
  4. Swamp Thing Nº 24. Publicado en Clásicos DC Nº 25. Ediciones Zinco, Barcelona, 1990.
  5. Siempre he sospechado que, o bien Mark Waid o bien Alex Ross (posiblemente ambos), tenían muy presente esa descripción del Velocista Escarlata cuando empezaron a trabajar en Kingdom Come.
  6. Un recurso no muy distinto al que Gaiman usaría para poner fin al simposio de asesinos sistemáticos en la saga «Casa de muñecas».
  7. Personaje que posteriormente veremos reaparecer en el Sandman de Neil Gaiman, convertido en el cuervo de Morfeo.
  8. Swamp Thing Nº 30. Publicado en La cosa del Pantano Nº 2 (primera serie). Ediciones Zinco, Barcelona, 1988.
  9. Sorprendentemente, este número no fue publicado en su momento por ediciones Zinco, que del 32 (Pog) pasó al 34 (Ritos de primavera) —o más exactamente al revés, ya que invirtió el orden de publicación de los episodios—, por lo que esta historia ha permanecido bastante tiempo inédita castellano.
  10. Tarea que quedaría inconclusa. Sería Neil Gaiman quien la llevaría a buen puerto en las páginas de su Sandman y la miniserie Los libros de la magia.
  11. Cuarenta y seis si contamos el número 85 de DC Comics Presents en el que la Cosa del Pantano salva a Superman de una enfermedad kryptoniana.

Publicado originalmente en Yellow Kid Nº 5 (julio, 2003)
© 2003, Rodolfo Martínez

Territorio incierto: El Indiana Jones de Dan Barry

Lunes, Febrero 4th, 2008 Pertenece a Dentro de la viñeta, Visto y oído | Sin comentar »

Fue siempre el “otro autor de Flash Gordon” y, aunque es cierto que nunca pudo superar el trabajo de Alex Raymond en cuanto a espectacularidad, barroquismo y composición, creó un Flash Gordon elegante y sobrio que, en algunos aspectos, me gustaba bastante más.

El Gordon de Alex Raymond era para mirar y quedarse boquiabierto, pero el de Barry era también para leerlo, no sé si me explico. El dibujo de Raymond te atrapaba y te guiaba a través de una historia que, reconozcámoslo, era simplota y estaba llena de tópicos. Cierto que funcionaba pese a todo, a base de imaginación y asombro. Por el contrario, Barry procuraba que sus historias resultasen interesantes de por sí, no sólo por el dibujo que las arropaba y, aunque esto pueda parece una herejía, tengo que confesar que siempre me pareció mejor narrador que Raymond.

En los años 90, quizá porque ya no había sitio para un viejo veterano como él en las tiras de prensa, se pasó durante una temporada al comic-book.

Y no fue una mala temporada.

De esa época, lo que recuerdo con más agrado posiblemente son los dos trabajos que le dedicó al arqueólogo inventado por George Lucas, ese doctor Henry Jones Jr, más conocido por el sobrenombre de “Indiana” que heredó del perro propiedad de su creador.Por un lado, Barry guionizó (y dibujó en los primeros números) la adaptación al cómic de Las aventuras del joven Indiana Jones, la serie de televisión que le sirvió a Lucas, entre otras cosas, para experimentar con los métodos digitales de montaje y creación de efectos especiales. Aunque, en realidad, el término “adaptación” no se ajusta demasiado bien a la realidad: Barry no se limitó a pasar episodios televisivos a la viñeta, sino que, sin abandonar las premisas de la serie y siendo siempre fiel a su espíritu, creó nuevas historias del joven aventurero y futuro arqueólogo que, en ocasiones, superaban con creces al original del que partían.

No contento con eso, también escribió y dibujó una aventura del Indiana Jones adulto: Indiana Jones y las llaves de Atlantis que muy bien podría haber sido una excelente película del personaje. Barry supo captar el espíritu y, sobre todo, la caracterización y el ambiente del universo del doctor Jones y lo embarcó en una historia que no desmerecía para nada de lo que habíamos visto en la pantalla.

Al contrario.

La narrativa de gráfica de Barry es sencilla, directa y, al mismo tiempo, muy eficaz. Sabe cómo llevar al lector sin esfuerzo de un acontecimiento a otro y dosifica a la perfección el ritmo de lo que está contando. Casi nunca resulta espectacular, es cierto, no es de esos autores de cómic que le hacen a uno quedarse con la boca abierta frente a una página espectacular o una composición apabullante. Sus virtudes van más por el camino de un trazo limpio, un buen dominio de las sombras y los efectos de luz y, sobre todo, un gran sentido del story-telling.

Barry ya rondaba los setenta cuando dio el salto de las tiras de prensa (y las páginas dominicales) al mundo del comic-book, pero no pareció encontrar gran dificultad en adaptarse a las diferencias entre ambos medios. Sus comics no son los de un gran narrador cuyo tiempo ha pasado, sino los de un hombre que aún sigue teniendo cosas que contar y sabe cómo contarlas.

Esos tebeos, que publicó la editorial Dark Horse y que en España pudimos ver a través de Norma Editorial, fueron el último trabajo que Barry hizo antes de su muerte, en 1997, y son una muestra perfecta de la buena forma en la que aún estaba el viejo veterano.También son, para aquellos que sean fans del personaje, excelentes incursiones en el universo de Indiana Jones. De hecho, posiblemente estén dentro de lo mejor que se ha hecho con el personaje, a años luz de otras adaptaciones al cómic (como las de Marvel) o, no digamos ya, de las distintas novelizaciones.

Tuve oportunidad de verlo en persona en 1992, cuando acudió al Salón del Cómic de Asturias y durante la charla que mantuvo con el público se mostró muy orgulloso de lo que era uno de sus últimos trabajos en aquel momento, una historia de Predator que transcurría en la Primera Guerra Mundial: a Barry lo fascinaba el personaje de Predator (ya había adaptado al cómic la segunda película) así como la idea de llevarlo “de caza” en medio de las trincheras francesas durante la Gran Guerra. Es cierto que no fue uno de sus mejores trabajos (la historia resultaba un tanto irregular, con demasiados altibajos) pero algunas de sus páginas eran soberbias.

Era un hombre un poco altivo, tal vez, y sin duda muy consciente de su naturaleza de “leyenda viviente”, pero también era tremendamente educado, un poco británico en sus maneras, dotado de una elegancia natural que imponía cierta distancia, pero también un enorme respeto.

Publicado originalmente en Territorio incierto (Bibliópolis, crítica en la red)

© 2007, Rodolfo Martínez

Territorio incierto: Elric de Melniboné, de Roy Thomas y P. Craig Russell

Lunes, Abril 23rd, 2007 Pertenece a Dentro de la viñeta, Visto y oído | 1 comentario »

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Hay personajes que nacen en un medio y que, sin embargo, alcanzan la fama y terminan asentándose en la imaginación popular a través de otro. El caso más evidente quizá sea James Bond, cuyas aventuras cinematográficas han eclipsado en la mente de la mayor parte del público al original literario. Otro caso podría ser el de Conan, un personaje que alcanzó la popularidad mundial a través de su adaptación al cómic antes de que llegara el actual gobernador de California a encarnarlo en la pantalla.

Elric de Melniboné quizá no encaje en esa categoría, al menos para la mayor parte de los lectores. Pero me temo que a un nivel estrictamente personal, mi Elric, con el que disfruto realmente y donde considero que mejor han sido narradas sus aventuras, es el del cómic.

Confieso que Michael Moorcock, su creador, no es muy santo de mi devoción. Pese a que ha escrito un puñado de buenas historias de ciencia ficción y tiene alguna que otra novela de fantasía histórica que me resulta interesante (El perro de la guerra y el dolor del mundo, por ejemplo), el grueso de su obra, aquello que le ha dado fama, me parece en general ramplona, mal escrita, simplota hasta la nausea y, casi siempre, realizada con una desgana y una carencia de interés apabullantes.

Tanto las Crónicas del Campeón Eterno como El bastón rúnico me parecen, directamente, basura. Su trilogía de Corum se deja leer con facilidad y se olvida con más facilidad aún. Y en lo que se refiere a su creación más famosa, el hamletiano príncipe albino de Melniboné, sus novelas me cabrean casi tanto como me aburren.

Mi primer contacto con Elric fue, curiosamente, a través de los comics de Conan el Bárbaro, en una breve aparición en dos números donde con la ayuda del cimmerio (cimmeriano en aquella época, según la traducción de Vértice) hacía frente a la malvada Emperatriz Esmeralda de Melniboné. Era una época en la que Roy Thomas estaba empezando su adaptación al medio tebeístico del personaje de Howard y continuamente buscaba nuevos elementos que pudieran enriquecer su entorno y aventuras. El estilo (aún vacilante, pero cada vez más eficaz) del dibujante Barry Smith le iba como anillo al dedo al sombrío personaje y la historia, si bien no era especialmente memorable, fue suficiente para que Elric se quedase grabado en mi memoria.

Años más tarde me encontré con la novela gráfica La ciudad de los sueños, escrita de nuevo por Roy Thomas y dibujada por P. Craig Russell donde se adaptaba la parte central de la novela Marinero de los mares del destino, como supe tiempo después. Si la breve aparición de Elric en las páginas de Conan me había resultado interesante, aquella adaptación del material literario original enseguida se convirtió en uno de mis comics favoritos. En parte por la precisa y límpida narrativa de Thomas, pero sobre todo por el dibujo elegante y preciosista de Russell.

Por supuesto, leer el cómic me hizo desear acudir al original y, algunos años después, cumpliría ese deseo cuando Martínez Roca comenzó a publicar las novelas de Moorcock sobre el príncipe albino.

Fue el momento de la decepción. Las historias no estaban mal pero, al contrario que en la adaptación al cómic, el modo en que estaban narradas me resultaba ramplón y excesivamente simple. No había el menor esfuerzo de sacarle partido al escenario y los personajes y Moorcock se limitaba a ir desgranando un acontecimiento tras otro con el mismo interés con el que podría haber rellenado una encuesta. Thomas y Russell habían conseguido despertar mi imaginación, especialmente el último, y me habían presentado un escenario fascinante y un personaje interesante mientras que el autor original había desaprovechado su propia creación.

Por suerte, La ciudad de los sueños no fue la única colaboración entre Thomas y Russell adaptando las novelas de Moorcock. Juntos crearían para First Comics una serie regular de Elric donde irían traspasando al tebeo (y, de paso, mejorando sensiblemente el original) lo que Moorcock había escrito previamente. Años más tarde y ya en solitario, Russell lanzaría una nueva serie del personaje, utilizando las premisas y el entorno creados por el escritor inglés, pero con material narrativo propio.

En buena medida, confieso que es Russell el responsable de mi fascinación por Elric. Evidentemente, las características del personaje (lo que lo hace atractivo y lo separa de muchos de los héroes cargados de testosterona que pueblan la fantasía heroica) ya habían sido esbozadas —aunque no exploradas a fondo— por su creador, pero fue el dibujante el que supo sacarle el verdadero partido al escenario e, incluso, caracterizar al personaje y darle verdadero relieve con su elegante dibujo.

Desde entonces, Elric es uno de mis personajes favoritos (dubitativo e implacable, enfermizo e invencible, con un destino a cuestas del que es consciente de que no puede huir, acosado una y otra vez por la fatalidad) pero lo es en las páginas del cómic que adaptan sus aventuras originales o crean nuevas historias. Las novelas, me temo, siguen pareciéndome un ejemplo de escritura mecánica y desganada y de autor que no ha sabido estar a la altura de su propia creación.

Publicado originalmente en Territorio incierto (Bibliópolis)

© 2007, Rodolfo Martínez

Murciélagos en las calles

Domingo, Diciembre 31st, 2006 Pertenece a Dentro de la viñeta, Visto y oído | 1 comentario »

Hace ya unos años, la revista El Wendigo estaba a punto de sacar su número 50 y, para celebrarlo, decidió incluir un listado de lo que ellos consideraban los cien mejores tebeos de la historia. Un día me encontré con su director, Faustino R. Arbesú, y me mostró lo que estaba preparando. Mientras ojeaba el listado me encontré con el Batman: Año Uno de Frank Miller y David Mazzuchelli y vi que era descrito como “uno de los mejores cómics «rojos» que hemos leído”. Extrañado, le pregunté a Faustino el porqué del color y me contestó que, tal y como lo veía, la novela negra debería haberse llamado “novela roja”, no solo por la sangre sino por la filiación política de muchos de sus primeros autores.

Más allá de esa anécdota me sorprendió encontrarme con un tebeo de superhéroes (y además de uno de los superhéroes más emblemáticos) encuadrado en el género negro, pero las opiniones de Faustino, si bien a menudo discutibles, siempre resultaban como mínimo interesantes. Así que no me quedó más remedio que volver a casa y releer el cómic.

Y en efecto, descubrí que Miller se las había apañado para colarnos una serie negra pura y dura en las páginas de Batman, y encima una serie negra excelente, que tenía poco que envidiar a las novelas clásicas del género. Años después, ahondaría en esa tendencia con su Hard Boiled, que a mí siempre me pareció poco más que una especie de Dónde está Wally llena de ensaladas de tiros dibujada por Geoff Darrow, (responsable de buena parte de los diseños del Matrix de los Wachowsky, por cierto); y, ya en solitario, con su Sin City, que de una primera serie excelente, fue derivando poco a poco en tebeos cada vez más repetitivos y carentes de interés.

En Batman Año Uno, ayudado por el trazo sobrio de un Mazzuchelli que estaba dibujando su obra maestra, consiguió uno de los mejores tebeos de los ochenta, lo que es decir mucho, si tenemos en cuenta que la penúltima década del pasado siglo se vio poblada por una extraña explosión de creatividad que pareció a punto de cambiar para siempre el cómic americano.

En realidad, su Batman es en cierto modo heredero (y no deja de ser curioso) de un trabajo anterior realizado para la editorial rival de DC, la Marvel Comics. Porque en muchos aspectos esta obra es hija de la saga de Daredevil (personaje con más de un punto en común con el Hombre Murciélago) conocida como Born Again, donde Miller, también ayudado por Mazzuchelli, redefinía la personalidad y las motivaciones del superhéroe ciego por el siempre eficaz método de destrozar los cimientos en los que se apoyaba su mundo personal. A lo largo de esta serie pudimos ver cómo el estilo de David Mazzuchelli iba evolucionando de un número para otro, desapareciendo de la imagen trazos innecesarios hasta desembocar en un dibujo casi minimalista pero tremendamente eficaz, tanto desde el punto de vista visual como narrativo.

En Batman Año Uno Mazzuchelli lleva al extremo su evolución, ayudado con eficacia por el colorista Richmond Lewis, quien, trabajando principalmente con grises y ocres, convierte a Gotham City en la suma de todos los ambientes urbanos que alguna vez han aparecido en el género negro.

Mazzuchelli define a la perfección a todos los personajes, desde los principales a los más secundarios, con una economía de medios asombrosa y una eficacia deslumbrante. Quizá más de un dibujante de esos que tienen por costumbre recargar de dibujos sus páginas, como si tuviera miedo a los espacios vacíos, debería aprender de la lección que el dibujante nos da en las páginas de este Batman.

Por otro lado, su dibujo es el contrapunto perfecto a la narrativa de Miller, en la que alternan varios puntos de vista (fundamentalmente el de Bruce Wayne y el del comisario Gordon) y donde predomina la narración en primera persona, como toda buena serie negra que se precie. Si Mazzuchelli define a la perfección a los personajes con su dibujo sobrio y escueto, Miller lo hace también con su detallada descripción de los pensamientos de los principales protagonistas, usando con eficacia los textos de apoyo como complemento y a veces contrapunto de la imagen.

Poco después de esto, Mazzuchelli abandonaría el tebeo de superhéroes para embarcarse en proyectos más personales que han tenido escaso éxito de público, pese a su innegable interés. Miller, por su parte, seguiría con su carrera ascendente, al menos en cuanto a las ventas, si bien no siempre en lo que se refiere a los resultados.

Eso no importa. Durante el tiempo que trabajaron juntos crearon algunas de las mejores historias de superhéroes de la historia y se las apañaron para rematar su colaboración en lo que sin duda es una obra maestra del género negro.


Publicado originalmente en Bibliópolis, crítica en la red

© 2002, 2006, Rodolfo Martínez

Morrison y la JLA: Hijos del Reino

Lunes, Diciembre 25th, 2006 Pertenece a Dentro de la viñeta, Visto y oído | Sin comentar »
… numerosos proyectos que compartieron el deseo común de restaurar un poco de sentido de nobleza y grandeza en el concepto de los superhéroes, y en cuanto a mí, me siento aliviado y agradecido de ver que el círculo por fin se aleja de la oscuridad y entra a la luz.Grant Morrison: Introducción a Liga de la Justicia: Pesadilla de verano[1].

Jla: A Midsummer's NightmareWatchmen vino y se fue. Y durante diez años sumió a la industria del cómic americano en una de sus crisis más profundas. La lección de Alan Moore, que el cómic de superhéroes era un medio tan válido como cualquier otro para contar una historia de forma adulta, compleja y fascinante, fue desaprovechada para quedarse con lo más superficial de su obra y los superhéroes dejaron de serlo para convertirse en psicópatas atormentados que sólo se distinguían de los villanos por ganar siempre y dar su nombre a las series.

No es extraño que la primera reacción anti-Watchmen fuera un derroche de banalidad y espectáculo visual gratuito destinado a satisfacer los sueños más húmedos de los adolescentes (y no tanto): hombres y mujeres anatómicamente imposibles mostraban sus encantos en portadas multicolores en las que uno no sabía muy bien si estaban salvando al mundo o exhibiéndose ante él. El guión pasó a ser algo secundario, intrascendente, apenas una excusa para mostrar encuadres vistosos, espectaculares efectos cromáticos o pases de trajes de baño inverosímiles. Es cierto, sin embargo, que unos pocos autores siguieron pese a todo preocupados por tener algo que contar y por contarlo bien: guionistas como John Byrne, Walt Simonson o Peter David, por citar sólo tres. Pero eran un oasis narrativo en un desierto carente de ideas y sin el menor deseo de tenerlas.

Y diez años más tarde vendría la segunda reacción de manos de Mark Waid y Alex Ross. Sin desaprovechar una sola de las lecciones de Alan Moore, ambos crearon el anti-Watchmen definitivo: una historia en la que los héroes volvían a serlo, aunque para eso tuvieran que pasar casi por la extinción. Me refiero, por supuesto, a Kingdom Come, que además de ser un perfecto ajuste de cuentas hacia los superhéroes estilo Image es también posiblemente la primera historia posmoderna de superhéroes en formato de lujo: recuperando el pasado, pero contemplándolo sin ingenuidad, volviendo a contar lo mismo, pero conscientes de que el mundo es más complejo, menos confiado y que los héroes deben ganarse su puesto como tales.

Hija directa de esa “venida del Reino” fue la serie de la Liga de la Justicia que tuvo a Grant Morrison como su guionista principal (alternándose de vez en cuando con el propio Mark Waid), ahora en el formato más humilde de comic-book mensual, y demostrando que el género de superhéroes aún tiene algo que decir más allá de esteroides, siliconas, anatomías sacadas del cine porno de lujo, pirotecnia visual y psiques torturadas. Que se puede volver a contar lo mismo de siempre, pero haciéndolo como si fuera la primera vez.

Dando Tumbos

la JLA de Kevin MaguireDesde su primera encarnación, allá por los años sesenta, la Liga de la Justicia ha pasado por todo: de ser el lugar donde podíamos ver juntos a los pesos pesados del universo DC a refugio para personajes de segunda sin colección propia y abocados a la desaparición, pasando por la parodia desenfadada (y a menudo desenfrenada).

Precisamente esa última etapa es una de las más recordadas por los aficionados. Son muchos los que aún suspiran por la Liga de Giffen y DeMatteis (sin olvidar su contrapartida europea de manos de Giffen y Messner-Loebs) y recuerdan con añoranza las ridículas meteduras de pata de Blue Beetle y Booster Gold o aquel Guy Gardner que tan pronto era un cabeza hueca fascistoide sin otro propósito que salvar el mundo pese a sí mismo y llevarse a Hielo a la cama a toda costa, como un buenazo no menos cabeza hueca y dispuesto a compartir unos “oreos” con leche con J’onn J’onnz y el Capitán Marvel. Planeta está recuperando precisamente esos episodios ahora en su colección Clásicos DC.

“Todo lo bueno se acaba”, que dice el viejo proverbio, y aquella época llegaría a su fin a principios de los noventa en medio de un pandemónium argumental que dejaría a la Liga descabezada y con gran parte de sus miembros dando tumbos de un lugar a otro del universo DC sin saber demasiado bien qué hacer.

En los años siguientes, habría varios intentos de reconstruir el super grupo, abandonando la línea paródica de Giffen-DeMatteis-Messner Loebs y tratando de presentar al público un cómic de superhéroes más al uso.

Supermán daría la reválida a uno de estos intentos. A raíz de la saga Panic in the Sky, desarrollada en las colecciones del Hombre de Acero [2], nacería una nueva Liga de la Justicia bajo la batuta de Dan Jurgens. Esta nueva encarnación de la JLA pasaría varios meses sin pena ni gloria y sería oficialmente desbandada poco después de la muerte de Supermán (por entonces, líder oficial de la Liga) a manos de Juicio Final.

Tras eso pasarían varios años en los que la DC se las apañaría sin un supergrupo “supremo”, hasta que, bien entrado el 96 se empezarían a dar los primeros pasos para el lanzamiento, otra vez desde el número uno, de un nuevo título dedicado a la Liga de la Justicia con el sencillo nombre de JLA, y con Grant Morrison como principal guionista de la serie.

Poco antes de eso, el pistoletazo de salida lo daría Mark Waid ayudado por Fabian Nicieza, quienes en la miniserie de tres números A Midsummer’s Nightmare (Pesadilla de Verano) establecerán la formación central de lo que será esta nueva Liga de la Justicia de América. De hecho, a lo largo del nuevo título mensual, las sagas escritas por Waid alternarán con las de Morrison, sin que por ello la unidad temática de la serie se resienta.

Expurgando Neurosis

Grant Morrison había desembarcado en la DC a mediados de los ochenta, fruto de la misma invasión británica cuyos máximos exponentes han sido hasta ahora Alan Moore y Neil Gaiman. Como ellos, Morrison eligió un personaje menor (y en aquellos momentos sin serie propia) para hacer de él su bandera. Y tengo que reconocer que durante sus primeros diez o doce números al frente de Animal Man hizo un trabajo más que meritorio. Tras eso debió de decidir que ya estaba bien de hacer el canelo contando cosas que tuvieran coherencia y que había llegado el momento demostrar que él no era menos “genio” que sus compatriotas. Dicho y hecho: embarcó al pobre Animal Man en una saga cada vez menos carente de sentido en la que las posibilidades de encontrar una salida (no ya coherente sino mínimamente digna) a la situación iban disminuyendo de un número para otro. Al final, justo antes de dejar la serie, Morrison reconoció su derrota haciéndose aparecer a sí mismo como un personaje en el propio cómic [3] y pidiéndole disculpas a sus criaturas -y de paso, suponemos, a los lectores- por el berenjenal en el que las había metido. (Y es curioso que más o menos por las mismas fechas Steve Englehart hiciera algo muy parecido después de una etapa especialmente penosa al frente de Los Cuatro Fantásticos, pidiéndole perdón a Franklin Richards y deseando que el próximo guionista lo hiciera mejor que él).

Al mismo tiempo la DC decidió darle un cheque en blanco y lo puso al frente de otra serie: La Patrulla Condenada, algo así como el grupo oficial de freaks dentro del universo DC. Intoxicado, suponemos, por la libertad creativa que se le concedía, Morrison debió de creer que eso de contar historias que tuvieran sentido era para pusilánimes y durante toda su etapa al frente de La Patrulla Condenada se dedicó con auténtico entusiasmo a expurgar de toda lógica interna sus guiones mientras alegremente derramaba sobre nosotros, sufridos lectores, una amplia selección de sus más escogidas neurosis personales.

Arkham AsylumPara rematar tan gloriosa ordalía decidió que había llegado el momento de escribir la historia definitiva de Batman. Ni corto ni perezoso, con la ayuda de Dave McKean, dio a luz en Arkham Asylum una historia tan incompetentemente narrada que la mitad de las veces cada página era un callejón sin salida narrativo. Por no mencionar que el dibujo de McKean parecía estar contando una historia y las palabras de Morrison otra bien distinta, que sólo a veces (y suponemos que por pura casualidad) se encontraban en alguna viñeta ocasional.

La incompetencia del guionista escocés en ese cómic es tal que, no conforme con hacerle decir de forma explícita a su personaje cuál es la moraleja de la historia, no tiene la decencia de esperar a que esta acabe para decirlo. Prácticamente en las primeras páginas del tebeo se nos desvela que la clave de este es el miedo que Bruce Wayne tiene de entrar en Arkham y encontrarse como en casa.

Curiosamente, estas obras elevarían varios puntos el prestigio de Morrison entre un cierto sector de la crítica. Recuerdo hace años cómo un sesudo analista del tebeo recomendaba Arkham Asylum argumentando que “no era un cómic de superhéroes aunque lo pareciese” y además (oh grandioso hallazgo) “estaba escrito por un inglés”. A estas alturas supongo que no debería sorprenderme ese esnobismo intelectual que hace que una historia incomprensible sea tomada por profunda o que se ensalce un cómic simplemente porque usa técnicas gráficas propias de otros medios, como si la técnica elegida (y no la utilización de esta) bastara para dar fe de la calidad de una obra.

Back to the basics

Con estas premisas no es extraño que durante varios años uno le perdiera deliberadamente la pista a Morrison. Cuál sería mi sorpresa entonces al encontrarme con que poco quedaba del antiguo Morrison en el guionista de esta nueva JLA. Superadas sus ínfulas de “geniecillo británico” pero sin renunciar a los toques sombríos que se habían ido convirtiendo en su marca de fábrica Morrison pareció haberse encontrado a sí mismo como autor en la Liga de la Justicia. Aunque no oculta su evidente querencia por Batman (al que convierte, paradójicamente ya que carece de poderes, en el miembro más peligroso de la Liga) demuestra que también sabe cogerle el pulso a personajes menos oscuros: su caracterización de Supermán y el Detective Marciano es impecable, al igual que lo son las más desenfadadas de Flash, Green Lantern o el nuevo Green Arrow.

La JLA de Howard PorterEl equipo que compone esta nueva JLA se vertebra, por un lado, en los pesos pesados de Universo DC (Supermán, Batman, Flash, Wonder Woman, Aquaman y Green Lantern) y por el otro en una pléyade de secundarios, algunos sin serie propia, pero la mayoría con una larga trayectoria en la historia del cómic: Plastic Man, la Cazadora, Steel o el Detective Marciano (el único personaje presente en todas las encarnaciones de la Liga de la Justicia) son algunos de ellos.

El elegido para dar la réplica gráfica a Morrison es Howard Porter, dibujante no especialmente vistoso y con cierta manía por las composiciones anatómicas forzadas (por no mencionar su curioso empeño en hacer que sus mujeres parezcan ligeramente bizcas, lo que sorprendentemente les da cierto atractivo) pero cuya narrativa gráfica es en general limpia y sin complicaciones y permite seguir la historia prácticamente sin ayuda de los textos.

Si me permiten la digresión, siempre me ha resultado curioso el que a menudo se olvide que un dibujante de cómic debe tener, ante todo, un buen dominio del story-telling, más alla de que sea capaz de ejecutar un dibujo hermoso o impactante. La prueba de fuego de cualquier tebeo es tan simple como ojearlo sin leer los textos. Si al acabar la historia uno ha sido capaz de seguirla y comprender lo que ocurría, el dibujante ha aprobado. Si no hemos sido capaces de enterarnos de lo que pasaba entonces estamos ante un individuo que puede ser un gran artista, no lo dudamos, pero no es un buen dibujante de cómic. Porter pasa con buena nota esta prueba de fuego y si bien no será nunca considerado uno de los “grandes”, sí es un competente narrador gráfico.

Como decía más arriba, Morrison no renuncia a los toques de oscuridad (y a veces de auténtica locura) que se habían ido convirtiendo en su marca de fábrica durante su etapa al frente de Animal Man o la Doom Patrol. La diferencia es que ahora todos esos elementos están al servicio de lo que narra y no son el sustento único de la trama. Morrison es, por fin, consciente de que está contando una historia para un público, y nunca pierde de vista lo que esta narrando. Incluso a lo largo de una historia con tantos elementos distintos como es Rock of Ages (números 10 al 15 de la edición americana) en la que asistimos a conjuras de supervillanos, viajes en el tiempo, futuros alternativos, mundos poblados por dioses, viajes interminables y paradojas temporales (sin olvidar los planes triunfantes de un Darkseid que consigue conquistar la Tierra) no nos perdemos jamás y el guionista es capaz de cerrar la trama sin dejar hilos sueltos y sin que los acontecimientos nos parezcan forzados: todo se desarrolla de una forma natural, fluida, como si no pudiera ocurrir de otro modo.

Al mismo tiempo el guionista escocés demuestra que es capaz de manejar simultáneamente cerca de una decena de personajes caracterizándolos todos de una forma precisa y adecuada, no importa que sean secundarios o principales. Es capaz de dotar de un humor absolutamente surrealista a su visión de Plastic Man, su Supermán rebosa nobleza sin resultar repelente, y su Batman es posiblemente una de las encarnaciones del Señor de la Noche más conseguidas que he visto en mucho tiempo.

Superhéroes posmodernos

Y la clave para que Morrison se haya convertido, de un escritor pretencioso y fallido, en un guionista de pulso firme posiblemente sea su renuncia a “revolucionar” el medio y su excelente asimilación, no sólo de los elementos que a mediados de los ochenta estuvieron a punto de dar un vuelco al tebeo de superhéroes, sino de todas y cada una de las características que, a lo largo de su historia han hecho de este tipo de cómic lo que es. En esta JLA de Morrison está presente la sombra del Watchmen de Moore y Gibbons o del Dark Knight de Miller, pero también la del Green Lantern/Green Arrow de O’Neil y Adams o Los Vengadores de Thomas y Buscema. En otras palabras, Morrison ha pasado de intentar ser un “artista” a convertirse en un artesano eficaz que no renuncia a narrar lo que quiere, pero sin olvidar nunca que está narrando para alguien. Prefiere contar una buena historia y contarla bien (jugando ocasionalmente, aquí y allá, con los límites de la fórmula superheroica) a dar rienda suelta a sus veleidades de superestrella, como hizo en el pasado.

En cierto modo sus propias palabras lo confirman. Su texto introductorio a Pesadilla de verano no puede ser más explícito. Es curioso que el que antaño fue uno de los abanderados de la llamada “Época oscura”, donde “el optimismo no pudo con el paquete, y los personajes disfrazados fueron desenmascarados como criaturas con fallas y problemas” reconoce ahora que esa década que “empezó como una era de experimentos audaces y temas adultos, pronto dio de sí y se volvió repetitiva”, convertida en “una oleada de dementes estirados, incapaces de sonreír”.

Ese texto es una declaración de intenciones bastante evidente por parte de Morrison. Cuando habla de que “el énfasis en cuanto a heroísmo y esperanza está ligeramente matizado con una paranoia saludable” o dice que los nuevos héroes deben “justificar su existencia en un mundo más sofisticado y desconfiado” nos está dando pistas de por dónde va a ir él mismo, de cuál es el camino que piensa seguir en su visión personal de la Liga de la Justicia. En cierto modo, hace buenas las palabras de Umberto Eco cuando éste afirma:

La respuesta posmoderna a lo moderno consiste en reconocer que, puesto que el pasado no puede destruirse -su destrucción conduce al silencio-, lo que hay que hacer es volver a visitarlo; con ironía, sin ingenuidad [4].

Teniendo en mente esas palabras y aplicando a la historia reciente del cómic americano la teoría de los ciclos en la literatura (de clasicismo a vanguardia y de esta a posmodernidad de la que surge un nuevo clasicismo), es fácil ver que Morrison, ignoro si conscientemente, se sitúa a sí mismo entre los posmodernos, sin renunciar a las lecciones de la vanguardia pero recuperando lo clásico con una mirada que ya no puede ser inocente (y de paso corriendo un tupido velo sobre su etapa como representante de la modernidad, como si fuera consciente de que hay tropezones que es mejor no mencionar).

Watchmen es la obra de vanguardia, el tebeo que juega con los límites del tebeo, el cómic que, conociendo a la perfección todas y cada una de sus reglas da un paso más allá, se acerca peligrosamente al abismo, retrocede justo antes de caer, y expone ante todos la desnudez del emperador. Sus epígonos, como sucede casi siempre, no comprenden el sentido de ese último paso atrás y se despeñan alegremente por un abismo lleno de personajes neuróticos e incomprensibles y sustituyen lo increíble de la fantasía pura por lo más increíble aún del realismo exacerbado, caricaturesco.

La JLA de MorrisonKingdom Come supone la llegada de lo posmoderno. La mirada sobre el pasado, asimilando las lecciones de la vanguardia. Aceptando que las cosas no pueden volver a ser las mismas, comprende también que el pasado está ahí y debe ser asimilado, no rechazado. En ese sentido, la JLA de Morrison es hija indudable de Kingdom Come: un comic que ante todo aspira a narrar, a entretener, que mantiene a los héroes como héroes pero que se aproxima a ellos sin ingenuidad.

No es sorprendente que, a lo largo de los más de 50 números de esta etapa de la Liga de la Justicia, los guiones de Morrison se hayan ido alternando con los de Waid sin que la serie se resienta lo más mínimo por ello. Ambos comprenden a la perfección lo que están haciendo y la transición de uno a otro se hace con tal fluidez que, de no mirar los créditos (y de no ser por un ocasional toque de locura o dos) no estaríamos seguros de qué autor ha escrito cuáles números.

En cierto modo esta Liga de la Justicia, no sé si deliberadamente o por casualidad (aunque uno cada vez cree menos en las coincidencias) se convirtió en su momento en uno de los puntales básicos del actual universo DC, un universo que no supo (más allá de ciertas excepciones como el Supermán de Byrne o la Wonder Woman de Pérez) aprovechar la oportunidad que le brindaba Crisis en Tierras Infinitas para ponerse al día y tuvo que esperar otra década a que llegara una serie considerablemente inferior como Hora Zero[5] para convertirse en un cosmos coherentemente amueblado. Hasta cierto punto, la JLA pasó a ser por la época de la que hablo, la espina dorsal del universo DC, y no es extraño que le salieran spin-offs hasta de debajo de las piedras. Los dos más interesantes posiblemente fueron la serie dedicada a la JSA y Young Justice que exploraban el mismo concepto pero desde extremos cronológicos distintos. La primera reúne a los héroes originales (y en algunos casos a sus descendientes) de la DC, convirtiéndose en campo abonado para reencuentros con viejas glorias y para paseos nostálgicos con el Flash original o el Green Lantern de los años cuarenta. La segunda es el patio de juegos de los sidekicks adolescentes de los héroes adultos, un grupo continuamente en cambio liderado por Robin, Superboy e Impulso: extraño e inestable triunvirato formado por la responsabilidad, la rebeldía y la inconsciencia.

En las brumas del tiempo

JLA: Earth 2En total han sido treinta y cuatro números de la serie regular escritos por Grant Morrison, a los que hay que sumar el cross-over JLA-Wildcats, la novela gráfica Earth Two, la miniserie 1.000.000 (centrada en las contrapartidas de la Liga de un distante futuro) y una de las historias incluidas en el especial JLA: Secret Files and origins #1. Su último número al frente de la Liga sería el cuarenta y uno, en el que concluye la saga World War III y donde Morrison cierra con habilidad todos los cabos sueltos que había ido abriendo a lo largo de su estancia en la colección, en una historia convenientemente apocalíptica y adecuadamente épica.

A lo largo de este período otros guionistas se han ido alternando con el escocés al frente de la Liga. Mark Waid, como ya comentábamos antes, ha sido su sustituto más habitual, pero también nos hemos encontrado historias (generalmente de un solo número) escritas por J. M. DeMatteis, Ty Templeton o Mark Millar.

En cualquier caso, la serie mantuvo una unidad de estilo envidiable, alternando historias autoconclusivas con sagas de cinco o seis números y siempre respetando el tono que Morrison fue estableciendo en sus primeros números. Tras la salida del escocés, fue Waid quien tomó el relevo como responsable principal de la colección, una elección más que adecuada. Al fin y al cabo, como ya comentamos, esta JLA es hija directa de Kingdom Come, y fue el propio Waid quien dio el pistoletazo de salida para la nueva Liga en Pesadilla de verano.

En cuanto Morrison, desembarcó en su mo mento en la Marvel para hacerse cargo de las series de mutantes. Lo que de bueno o malo haya podido hacer allí ya pertenece a otro artículo y, probablemente, al teclado de otro articulista.

Notas:

  1. Waid, Mark; Nicieza, Fabian; Johnson, Jeff; Roberts, Daryck: Liga de la Justicia: Pesadilla de Verano. Ediciones Vid, 1998.
  2. AA. VV.: Superman: the Man of Steel, núms. 9-10, Superman, núms. 65-66, The Adventures of Superman, núms. 488-489, Action Comics, núm. 675. DC Comics, marzo/abril de 1992.
  3. Morrison, Grant; Troug, Chas; Farmer, Mark: Animal Man, núm. 26. DC Comics, agosto 1990.
  4. Eco, Umberto: Apostillas a “El nombre de la rosa”, Círculo de Lectores, 1997. Página 57.
  5. Jurgens, Dan; Ordway, Jerry: Hora Cero: Crisis temporal. Ediciones Zinco, Barcelona, 1995. Originalmente en Zero Hour: Crisis in Time, núms. 4-0, DC Comics, julio 1994.

Publicado originalmente en Yellow Kid Nº 4, Febrero de 2003.

© 2003, 2006 Rodolfo Martínez

La madrastra que no imaginó Walt Disney

Viernes, Octubre 20th, 2006 Pertenece a Dentro de la viñeta, Mi misma mismidad, Nostalgias, Visto y oído | 9 comentarios »

No recuerdo qué edad tendría cuando mis ojos se posaron por primera vez en un ejemplar de Blancanieves y los siete enanos viciosos. Pero era joven. Mucho. Tanto, que los dieciocho años me parecían una barrera lejanísima que no iba a alcanzar nunca. Ahora, pasado el tiempo, sé que era un tebeo italiano (un fumetti erótico) y que su dibujante era Leone Frollo. Es relativamente fácil encontrar información sobre él en la web, pero mucho más difícil conseguir ilustraciones, al menos de la obra que marcó buena parte de los sueños húmedos de mi proto adolescencia. En aquellos días, confieso que lo que menos me importaba era quién demonios dibujaba aquello, como no fuera para pillar otros tebeos suyos.

Por lo que recuerdo, la publicación original de esa versión de Blancanieves fue en nuestro país en formato revista, a blanco y negro, y el cómic en realidad ocupaba sólo unas páginas de cada número. Quizá me falle la memoria, pero creo que el resto de la revista estaba ocupado por reportajes fotográficos de mujeres desnudas o semi desnudas.

Luego, salieron unos tomitos donde se recopilaba el mismo material, pero ahora a color. O quizá fue al revés, la verdad es que después de tanto tiempo no estoy muy seguro. De lo que sí estoy seguro es de que, con el tiempo perdió el “y los siete enanos viciosos” de la cabecera y acabó quedando simplemente como Blancanieves.

Visto hoy, para las nuevas generaciones de adolescentes llenos de hormonas (como si a nosotros nos hubiera faltado de eso, claro), esos tebeos seguro que les parecen de un ingenuo que tira para atrás. Y ciertamente lo son.

Para el chavalete que era yo por entonces (en plena transición española, donde se celebraba la visión pública de un pezón femenino como una epifanía de la que había que apresurarse a gozar porque quizá no volviera a producirse), eran un festín para los ojos.

Vale, no se veía gran cosa: algún pezón que otro de vez en cuando, una teta entera por aquí y por allá y un ocasionalísimo desnudo integral femenino donde la entrepierna era un borroso triángulo negro en el que nada se distinguía. Y las historias no es que fueran una orgía constante de sexo explícito, poco más en realidad que una especie de perversión del cuento original donde la madrastra de Blancanieves estaba celosa básicamente porque su hijastra follaba más y encima tenía bien pillado por “donde no suena” al príncipe macizorro del que ella se había encaprichado. El contenido sexual no era muy explícito, como he dicho, y menos para los tiempos que corren, pero había abundantes subtextos de sadismo y dominación (y algún que otro momento de bestialismo camuflado) que de algún modo mi mente juvenil absorbía sin llegar a captarlos del todo.

No me fijaba demasiado en los personajes masculinos, seamos sinceros, pero así y todo, la mayoría de ellos me parecían o curiosamente afeminados (como el príncipe Harold) o brutos más bien grotescos que, como mucho, podrían despertar las pasiones de una neandertal (como Rodomonte). Era como si no hubiera términos medios. En cuanto a las mujeres, las había y abundantes. A cual más maciza, exuberante y con ganas de que se la trajinara, o de trajinarse, todo lo trajinable.

Y, por encima de todas ellas, incluso del personaje que daba título al tebeo, estaba Naga, la malvada madrastra, perversa y ardiente.

Uno se preguntaba, viéndola, para qué demonios perdía el tiempo el príncipe en enamorarse de Blancanieves cuando tenía aquel pedazo de hembra impresionante loca por sus huesos y al alcance de su mano. ¿Es que ese tipo no tenía ojos en la cara o qué?

No debía tenerlos, porque el muy cretino seguía emperrado en hacérselo con Blancanieves. Quien, por cierto, no tenía reparos en cobijar en su lecho a cualquiera menos a él: viajeros, caminantes, ángeles, los siete enanos viciosos del título… De hecho, recuerdo una historia (ya bastante avanzada la serie y, por tanto, perdido completamente la idea de parodia erótica del cuento original) en que Blancanieves se encontraba con Caperucita y ambas se lo montaban en el bosque. Incluso, si no me falla la memoria (que bien pudiera ser) más adelante aún, hijastra y madrastra se reconciliaban y, para celebrarlo, se lo terminaban haciendo entre ellas.

Pero, bueno, lo dicho, que el hombre no debía tener ojos en la cara.

Porque allí estaba Naga, altiva, ardiente, explosiva, loca por él, una mujer de armas tomar e instintos voraces, con un rostro en el que la malicia, la lujuria y la altivez se entremezclaban en un todo que te volvía loco con solo mirarlo. Y el principito (Harold se llamaba, como ya he comentado) emperrado en que no, que él quería a Blancanieves y a nadie más.

Dios da pan a quien no tiene dientes, amigos y vecinos.

En su momento, creo que tuve casi todos esos tebeos. Y seguí otra serie en la que, a juzgar por el dibujo, la mano de Leone Frollo andaba también detrás: Lucifera, una hija del demonio enamorada de un mortal que seguía emperrado en preferir a una rubia, hermosa y opulenta, aunque sosa y casta, en lugar de al peaso de morenaza que estaba loca por él. El personaje de Lucifera me recodaba a Naga, aunque sus facciones habían perdido buena parte de la altivez de la madrastra de Blancanieves y su nariz era ligeramente respingona, en lugar de gloriosamente recta como la de Naga. Así que esta serie me interesaba bastante menos.

Pasado el tiempo los fui perdiendo, aunque he conservado algunas ilustraciones, como podéis ver.

Al verlas, seguramente os diréis que a qué viene tanta alharaca, a cuento de qué tanto jaleo. Bueno, hay cosas que son imposibles de explicar: o las pillas o no las pillas. Y me temo que esta seguramente es de las que uno no pilla a menos que las haya vivido en las circunstancias adecuadas.

Doce, trece años, no tendría más. Y aquellos tebeos, aquella mujer de tinta y papel, aquella mala altiva y desenfrenada pobló mis fantasías de niño que intentaba hacerse hombre.

Llega un momento, por supuesto, en que la fantasía acaba dando paso a la realidad (bueno, también puede dar paso al encierro en una institución mental, pero esa es otra historia) y lo único que queda es… una sensación, un cierto sabor en el paladar de la memoria.

Allí, en lo más hondo de ella, sigue Naga, tramando artera sus planes, espléndida, voluptuosa y lejana, llena de malicia, astucia y lujuria. De vez en cuando asoma a las páginas que escribo; siempre disfrazada, deformada y oculta tras mil tamices y filtros.

Pero está allí.

© 2006, Rodolfo Martínez

Hal Jordan, el espectro de la llama verde. (y 6) De salvador de la Tierra a la Ira de Dios

Lunes, Octubre 9th, 2006 Pertenece a Dentro de la viñeta, Visto y oído | Sin comentar »

The Spectre (Hal Jordan)¿Qué le quedaba por pasar a Hal Jordan? Había sido un policía obediente, una conciencia atribulada y a menudo crítica con el sistema al que servía, un villano obsesionado por recuperar a sus seres amados, un héroe que se sacrificó para salvar su planeta natal. Lo mejor que se podía hacer era enterrar decentemente al personaje y darle un merecido descanso, después de una historia tan agitada.

Pero en la DC no debieron de estar de acuerdo. Recientemente otro personaje había traspasado el velo y Jim Corrigan, el alma humana que anclaba a la tierra al Espectro, había muerto para siempre (todo lo para siempre que puede morir un personaje de cómic, claro[1]). La Tierra se había quedado sin vengador celestial, no había nadie para adoptar el papel de la Ira de Dios. A alguien se le ocurrió anclar la fuerza vengadora que era el Espectro a una nueva alma, y para eso, ¿qué mejor que Hal Jordan, que acababa de morir, tenía un pasado interesante a sus espaldas y unos cuantos pecadillos -la destrucción del universo entre ellos- en su conciencia? Así, se convertiría en la parte humana de el Espectro y cumpliría con su misión de atormentar las almas de los criminales mientras caminaba en busca de su nueva redención. Al Caído se le daba una nueva oportunidad de ocupar su puesto entre los héroes… ¿o quizá se le seguía castigando más allá de la muerte por sus pecados? Con un guionista como DeMatteis, fascinado por las oscuridades del alma y por hacérselas pasar canutas a sus personajes, al frente de la colección regular de The Spectre es difícil decantarse por una de las dos posibilidades. A veces uno se pregunta cómo, tan llenos como están los héroes de DeMatteis de dudas, remordimientos y vacilaciones son capaces siquiera de dar un paso.

El pistoletazo de salida para esta nueva encarnación de Hal Jordan lo daría la saga de cuatro números Destroyer of Worlds, que se desarrollaría entre el 33 y el 36 de Legends of DC Universe, la serie regular dedicada, en principio, a explorar los años oscuros de los superhéroes DC pero que con el tiempo acabaría convirtiéndose en un cajón de sastre para cualquier miniserie ambientada en cualquier época.

Tras esto, vendría la colección regular, continuando DeMatteis a los guiones y con Ryan Sook a los lápices[2]. Confieso que abandoné la serie enseguida, y en la docena de números que llegué a leer, mantenía las pautas habituales de DeMatteis como guionista: ambientes sombríos, psiques torturadas, mucha introspección y ocasionales pinceladas de humor; algo que le va que ni pintado a un personaje como Hal Jordan, mientras intenta comprender que significa ser la voz de la Ira de Dios en el mundo mortal al mismo tiempo que trata de reconstruir su vida como humano. La serie, o eso me pareció en su momento, tenía los suficientes elementos para convertirse en una colección sólida que, si bien nunca iba entre los títulos más vendidos del mercado, sí que pensé podría llegar, con el tiempo, a convertirse en una serie de culto.

Sin embargo, no duró demasiado. Tras su cancelación y después de algún tiempo en el limbo comiquero, Hal Jordan ha vuelto a retomar su papel de Green Lantern. Esta nueva etapa del personaje ha estado dibujada en un principio por Carlos Pacheco y era, como casi todo lo que ha hecho gaditano, gráficamente impecable. Sin embargo, para mí, la historia de Jordan terminó con su muerte salvando la Tierra y su posterior encarnación de la Ira de Dios. Desde entonces, el personaje no ha vuelto a interesarme demasiado, lo confieso.

NOTAS:

  1. Y el caso del Doctor Fate, uno de los personajes más antiguos de la DC, bien puede ser sintomático. Durante cerca de cuarenta años fue Kent Nelson, mantenido eternamente joven por Nabú, uno de los Señores del Orden. Nelson muere y Nabú se encarna como humano usando su cuerpo y busca poner en marcha la nueva versión del Doctor Fate: esta vez la fusión de dos cuerpos, masculino y femenino. Pero la cosa no funciona y Kent Nelson sale de nuevo de la chistera (suponemos que de paso expulsando a Nabú de su cuerpo) y vuelve a ser Fate una temporada -aunque esta vez comparte el cuerpo de Fate con Inga Nelson, su esposa-. Tiene finalmente su merecido descanso y tras su muerte pasa a vivir una existencia idílica en el interior del amuleto de Fate (como un Warlock cualquiera en el interior de la gema-alma). Durante Hora Cero, el yelmo y el amuleto se transforman en unos monos cuchillitos con empuñadura en forma de ankh y un tipo un tanto desagradable llamado Jared Stevens se hace con ellos y deambula como el nuevo Fate (con un look que parece una combinación entre Drácula, el Castigador y Sandman): por suerte el chaval no dura gran cosa, y con su paso a mejor vida Kent Nelson echa una manita para ayudar a manifestarse a la nueva encarnación del Doctor Fate: ni más ni menos que Héctor Hall, el antiguo Silver Scarab de Infinity Inc. y al que los lectores quizá recordarán porque mientras estaba muerto y durante un corto tiempo se creyó Sandman. ¿Será la definitiva o tendrá que salir Kent Nelson de su apacible retiro en la no existencia para volver a ponerse el yelmo de Nabú?.
  2. DeMatteis, J. M.; Sook, Ryan: The Spectre. Serie regular. DC Comis, marzo 2001.

© 2006, Rodolfo Martínez