La Cosa del Pantano: de Louisiana al final del universo (y 2)

American Gothic

El momento había llegado. Después de un buen puñado de historias cortas que habían ido definiendo con más claridad al personaje y su entorno, todo estaba preparado para embarcarlo en su mayor aventura. Al principio parecía que no había cambiado gran cosa: seguíamos viendo historias de dos o tres números sin mayor relación unas con otras, más allá de la irritante aparición de un excéntrico inglés en gabardina (con un sospechoso parecido con Sting) que hacía las veces de Cicerone de la Cosa del Pantano, llevándolo de un lado a otro y proponiéndole su próxima misión, mientras lentamente, y casi a regañadientes, iba enseñando a la criatura a controlar las habilidades que, hasta hacía poco, desconocía poseer.

Dicen que John Constantine hizo su aparición en la serie porque Bissette quería dibujar un personaje que tuviera el aspecto de Sting y así se lo dejó caer a Moore. Eso puede ser cierto en cuanto a la apariencia del personaje, pero me resulta difícil creer que el guionista no tuviera ya en mente a un individuo de características similares o que, cuando menos, cumpliera en el cómic la misma función que Constantine. Quizá su idea original era usar algún antiguo personaje de la DC, de esos que llevaban años perdidos en el limbo, tal vez alguien como Sargón, Zatara (la versión DC de Mandrake), el doctor Oculto o cualquier otro de esos estrafalarios magos que poblaron algunas de las series DC en los años sesenta y setenta; quién sabe si incluso podría haber sido El Fantasma Desconocido, un personaje por el que Moore siempre había sentido una cierta debilidad y que podría haber cumplido a la perfección ese papel de «señor Miyagi» del heterodoxo «karate kid» que sería la Cosa del Pantano[1]. En cualquier caso, sea por voluntad propia o por sugerencia de su dibujante, decide usar un personaje nuevo para hacer de guía y mentor de su protagonista. Y sin saberlo, crea una de las mayores superstars del tebeo de terror de las últimas décadas. Porque, casi desde su primera aparición, Constantine se hace enormemente popular, hasta el extremo de que enseguida se le concederá serie propia (Hellblazer) y comenzará a hacer apariciones como invitado en otras colecciones: incluso lo veremos en un fugaz cameo en Crisis en Tierras Infinitas.

Constantine se ha convertido, por derecho propio, en la prima donna del lado oscuro de la DC, y de hecho, serán en un principio su presencia y la de las creaciones de Neil Gaiman las que darán inicio a la línea Vertigo. Fue Moore el responsable de marcar los aspectos más característicos de su personalidad: sus modales hoscos, su costumbre de no decir más de lo estrictamente necesario, su aparente carencia de poderes sobrehumanos en contraposición con el respeto —y a veces el temor— con el que poderosas y peligrosas criaturas le tratan[2], su carácter manipulador y egocéntrico y, especialmente, su tendencia a un humor ácido, socarrón y bastante negro. Guionistas posteriores irían refinando el personaje con mayor o menor acierto hasta convertirlo en lo que hoy conocemos, pero fue Moore el responsable de que, prácticamente desde su primera aparición, se convirtiera en una apuesta editorial segura.

El guionista inglés usa a Constantine para embarcar a la Cosa del Pantano en una saga que le tendrá ocupado durante más de un año, la que hoy se conoce como American Gothic y que, en un principio, no parecía más que una especie de descenso a los infiernos de la América más oscura, una suerte de viaje iniciático que Moore aprovecharía para explorar y dar su propia versión de algunos de los mitos más característicos del terror contemporáneo: hombres —más bien mujeres— lobo, vampiros, casas encantadas[3], conspiraciones de brujos. Pero, a medida que transcurre la historia, vamos dándonos cuenta de que hay un trasfondo mayor.

Moore aprovecha que, por esas mismas fechas, estaba teniendo lugar el lavado de cara editorial llamado Crisis en Tierras Infinitas para crearse su crisis particular centrada en el mundo mágico. La premisa no puede ser más simple: un cónclave de magos negros conocido como La Brujería están intentando despertar a la Oscuridad Primordial y planean hacer que se enfrente contra Dios. En los primeros episodios, Constantine llevará a la Cosa del Pantano de un lado a otro, haciéndolo enfrentarse a distintos aspectos de lo mágico y sobrenatural y enseñándole, de paso, a desarrollar sus habilidades. Justo antes del enfrentamiento final lo llevará a conocer el Parlamento de los Árboles, un grupo de elementales de la tierra de los que la Cosa del Pantano, tal y como descubre ahora, no es más que la última adquisición. Allí la criatura descubre lo que es en realidad y comprende ahora verdaderamente sus capacidades: una de ellas, que el personaje ya había tenido oportunidad de usar anteriormente, es la de dotar con su propia consciencia a cualquier elemento vegetal y poder abandonar su cuerpo como un traje viejo y encarnarse —aunque la expresión no termina de ser muy adecuada— en cualquier planta que desee.[4]

Todo está dispuesto para que Constantine y su pupilo verde —en más de un aspecto— se enfrenten a la Brujería. Como no podía ser menos fracasan, la Oscuridad Primordial es despertada y se inicia la batalla de batallas por el mundo sobrenatural. Ahondando en su intento de hacer mitología con el material teológico cristiano, Moore nos presenta una suerte de Ragnarok en el que cielo e infierno se alinearán juntos para evitar ser tragados por la oscuridad total. En esta batalla, la Cosa del Pantano es poco más que un espectador impotente que contempla cómo, uno tras otro, los más poderosos seres sobrenaturales del universo DC son tragados y regurgitados por una criatura que es pura sombra y que no parece buscar otra cosa que comprenderse a sí misma. Al final, luz total y oscuridad definitiva se encuentran en mitad del campo de batalla y el resultado es tan impredecible como consecuente: nada cambia, las cosas siguen como antes, no ha habido ni victoria ni derrota, pero un cambio sutil se ha producido en el equilibrio de fuerzas. Cada bando ha comprendido que necesita al otro y que sin este no está completo.

Podemos decir que, en cierto modo, después de esta saga nada volverá a ser igual en los tebeos fantásticos de la DC. No es descabellado suponer que series como Sandman, Hellblazer o Los libros de la magia tienen su origen en los capítulos finales de este American Gothic en el que Moore supo utilizar los elementos mágicos más desaprovechados del universo DC y crear con ellos un subuniverso que, andando el tiempo, se revelaría como enormemente rentable, tanto creativa como económicamente. Es muy posible que lo hiciera sin proponérselo, pero estaba abriendo el camino para la llegada de Neil Gaiman a escena, y no es casual que los narradores del último capítulo de American Gothic sean precisamente Caín y Abel, recuperados del limbo narrativo por Moore y, como ya he comentado, profusamente usados por Gaiman y sus epígonos poco después.

Y bien, pareció pensar el guionista inglés, ya he dicho cuanto quería decir sobre el terror, la fantasía y los mitos. Ha llegado el momento de que nos ocupemos en serio de la ciencia ficción.

La saga del exilio

El siguiente arco argumental no puede tener un origen más ridículo: alguien toma unas fotos de Abby y la Cosa del Pantano y las entrega a la policía, quien la detiene acusada de mantener relaciones sexuales con una criatura que no es humana. Abby huye e intenta ocultarse en Gotham City, donde la policía vuelve a detenerla.

En ese momento la Cosa del Pantano regresa de su misión en el más allá, descubre lo que ha pasado y emplea sus recién descubiertas habilidades como planta elemental para convertir Gotham en un jardín sofocante y amenazar a la población humana con empeorar las cosas si no le devuelven a su novia. Batman se le enfrenta (el cuidador del jardín, tal y como lo describe Moore) aunque con poco éxito, tras lo cual habla con las autoridades y les pide la liberación de Abby. Un enfurecido funcionario le dice que no pueden consentirlo, que lo que esa mujer ha hecho no puede quedar sin castigo. El diálogo que Batman mantiene con él roza lo genial:

—Pero no lo entiende [dice el funcionario]. Esa mujer ha mantenido relaciones con algo que no es humano. Con la ley no hay excepciones.

—No hay excepciones. Muy bien, en ese caso empiece a buscar a los otros seres no humanos que mantienen relaciones fuera de su especie.

—¿Qué? ¿Qué quiere decir?

—Mire. Ya que se lo toma al pie de la letra, esto no acaba con la Cosa del Pantano. Seguramente tendrá que detener a Hawkman y Metamorfo… Y Starfire, de los Titanes. Creo que su raza desciende de los gatos. El Detective Marciano, el capitán Atom, claro… Y por supuesto el otro, ¿cómo se llama?, ese que vive en Metrópolis. [5]

Las cosas parecen volver a su cauce, las autoridades ceden ante la Cosa del Pantano y acceden a devolverle a su novia. Pero hay un grupo que no piensa dejar que acaben así las cosas y están decididos a acabar con la criatura por lo que hace unos años le hizo a su jefe. Consultan con el mayor experto en super amenazas del mundo (¿quién sino Lex Luthor?) que les concede cinco minutos de su tiempo y les da varias soluciones.

Cuando la Cosa del Pantano está a punto de reunirse con Abby, una bala incendiaria destruye su cuerpo mientras un cachivache tecnológico rompe su nexo con el campo electromagnético de la Tierra. La criatura ha sido destruida.O eso parece.En realidad Moore usa ese recurso para alejar a su personaje de la Tierra y embarcarlo durante unos cuantos números en un sorprendente viaje por la Galaxia. Con la excusa de que la mente de la Cosa del Pantano ya no puede sintonizar con su planeta natal, lo envía a vagar por el espacio, no solo el exterior, sino también su propio espacio interior.

En American Gothic Moore exploró varios clichés del terror moderno y aquí lo hará con los de la ciencia ficción: desde el más puro space opera al hard pasando por la metafísica.Así, una de las primeras historias que nos encontraremos es un episodio solipsista en el que la Cosa del Pantano recrea todo su mundo y se perpetúa a sí mismo una y otra vez en los simulacros de aquellos a los que ama, construyendo un paraíso a su medida que desaparece cuando un John Constantine vegetal surgido del subconsciente de Swampy empieza a ejercer como molesta conciencia de la Cosa del Pantano.[6]

También nos encontramos con un acercamiento al Rann de Adam Strange (y es que Moore parece tener predilección por personajes de la DC de los que nadie se acordaba hasta que él llegó a ellos)[7] donde la Cosa del Pantano usa sus poderes para regenerar la vegetación perdida del planeta, al tiempo que aprovecha para que echemos un vistazo a la mentalidad fascista y militarista de los hombres halcones de Thanagar. En esta historia aprovecha para enfrentarse con cierto humor con un cliché muy común de la ciencia ficción americana de los años cuarenta y cincuenta: el de una humanidad más atrasada tecnológicamente que otras especies inteligentes pero cuya iniciativa y agresividad termina por hacerla triunfar sobre ellas. Moore lo describe de un modo mucho más sucinto, y también mucho más contundente: «Quizá los terrestres no sepamos mucho de las ocho estrategias básicas del combate aéreo por inercia…. pero somos muy hijos de puta» [8] le hace decir a Adam Strange después de que este venza a los hombres halcón llegados a su mundo.

Otros momentos de este arco argumental son la llegada a un mundo donde la flora tiene consciencia y donde el intento de la Cosa del Pantano de encarnarse en ella provoca el caos, un encuentro con una extraña criatura espacial que usará el material genético de Swampy para engendrar a sus hijos o un contacto con el Cuarto Mundo de Kirby —donde Moore cede las riendas de la historia a Rick Veitch, quien poco después le sucedería como responsable de la serie— en la persona de Metrón, el dios obsesionado con el conocimiento (y dispuesto a sacrificar lo que haga falta con tal de conseguirlo).

Cada mundo en el que hace escala la Cosa del Pantano le sirve a Moore para probarse a sí mismo como narrador de ciencia ficción (algo que ya había ensayado unos años atrás en la revista británica 2000 A.D. y, ya en América, en las historias cortas de los Tales of the Green Lantern Corps) al tiempo que va haciendo avanzar la trama hacia su desenlace. En cierto modo, Moore se apropia del esquema argumental de El fugitivo (un esquema que las series de TV americanas han utilizado hasta la saciedad [9]) y lo usa para presentarnos su visión personal de algunos mundos de la parte mas cercana a la ciencia ficción de la DC, al mismo tiempo que crea algunos nuevos.

Simultáneamente, nos cuenta lo que le ocurre a Abby en la Tierra y el modo en que, poco a poco, va aprendiendo a vivir sin su amado y, más importante, a valerse por sí misma, aprovechando para reunir en torno suyo a algunos secundarios de la serie que habían sido dejados de lado por autores anteriores. Esto quizá estaba destinado a tener su importancia en números futuros de la serie pero en todo caso nunca lo sabremos, ya que Alan Moore dejaría la colección poco después.

Porque el viaje llega a su término. La Cosa del Pantano aprende cómo volver a la Tierra y, tras hacerlo y vengarse de quienes intentaron matarlo, está listo para regresar a los brazos de Abby y construir para ambos un paraíso en los pantanos donde ¿vivirán felices para siempre? Probablemente no, pero eso ya no era de la incumbencia de Alan Moore quien, como dijimos, abandona la serie en ese momento, dejándola en manos (después de un Anual escrito por su antiguo dibujante, Stephen Bissette) de Rick Veitch, con el que el inglés ya había colaborado en las páginas de Miracleman.

Conclusiones

Alan Moore utilizó La Cosa del Pantano como una especie de banco de pruebas. En cada historia que escribió intentaba jugar, siempre sin traspasarlos, un poco con los límites del medio, comprobando aquí y allá hasta dónde podía forzarlo y, sobre todo, probándose a sí mismo como narrador. Durante los más de cuarenta números que estuvo al frente de la colección no dejó ni un solo momento de intentar buscar nuevas formas de contar lo ya contado ni de buscar nuevas cosas que contar. No siempre tuvo éxito (hay episodios perfectamente prescindibles) y La Cosa del Pantano carece de la regularidad que tienen otros trabajos del inglés. Pero con todos sus altibajos sigue siendo uno de los cómics más interesantes que la DC publicó en los años ochenta y no es sorprendente que aún hoy se siga reeditando con éxito.

Moore también aprovechó para explorar el «trastero» de la DC (otra manía que dejaría en herencia a su amigo y, según algunos, discípulo Neil Gaiman), para lanzarse sobre personajes y situaciones olvidados por la editorial y darles un giro fresco y sorprendente. Quizá sería exagerado afirmar que el renacimiento posterior de algunos de esos personajes tiene su origen en el hecho de que Alan Moore se interesase en su momento por ellos, pero no me cabe duda de que algo tuvo que ver con el asunto.

La Cosa del Pantano no es una obra maestra, desde luego, no está a la altura de Watchmen o su más reciente From Hell, pero tengamos también en cuenta que el formato no se prestaba demasiado a la consecución de un producto redondo: era una serie mensual, con los implacables plazos de entrega siempre llamando a la puerta, y había que tener lista una nueva historia cada mes. Al fin y al cabo, Moore tuvo tiempo de sobra para planificar sus dos obras mayores, mientras que tuvo que ir improvisando sobre la marcha, en buena medida, lo que contaba en La Cosa del Pantano. Pocas series regulares han alcanzado su nivel y aún hoy podemos verlo como un tebeo moderno, sin complejos y con ganas de contar cosas interesantes (y contarlas de un modo interesante) en cada número. No me cansaré de repetir que el continuo juego narrativo que Moore se trajo durante toda la serie (cambiando puntos de vista, modos de contar, trastocando el tiempo, jugando con las convenciones del género) es algo que pocas veces se ha visto en el comic-book. Podréis objetarme que todo eso está en Watchmen, y sin duda es cierto, pero en La Cosa del Pantano, al no tener que sujetarse a una historia tan cerrada (y al no tener la conciencia, que seguramente sí tenía en sus vigilantes, de estar enfrentándose a lo que podía ser una obra maestra) pudo experimentar con más tranquilidad, con más alegría y sin preocuparse tanto de si fracasaba o no.

Pocas veces lo hizo. E incluso entonces, se las apañó para seguir resultando interesante.

NOTAS:

  1. En el número de Secret Origins dedicado a El Fantasma Desconocido se narraban cuatro orígenes distintos del personaje. El último de ellos, el mejor con diferencia, era obra de Moore y lo presentaba como un antiguo ángel que en el momento de la rebelión de Lucifer se mantuvo neutral, con la consecuencia de que tanto ángeles como demonios terminarían repudiándolo.
  2. Algo muy bien retratado por (¿quién si no?) Gaiman en Los libros de la magia, cuando Constantine se enfrenta al Cónclave para salvar la vida de Tim Hunter.
  3. De hecho, la casa que aparece en el Número 45 (Ghost Dance), está basada en una casa real, la construida por la viuda del inventor del Winchester, cuya historia (la dueña estaba convencida de que mientras siguiera ampliando la casa no moriría) la convierte en un cebo inevitable para cualquier escritor de terror. Stephen King ha usado también esa mansión como base para su miniserie de televisión Rose Red. Resulta, como poco, curioso comprobar la forma en que dos escritores tan distintos usan el mismo material de partida.
  4. Esta idea de personajes atados a los cuatro elementos de la materia sería aprovechada en otras series DC, convirtiendo por ejemplo a Tornado Rojo en un elemental del aire y a Firestorm en un elemental del fuego. Por otra parte, en esa idea de encarnarse en una planta, Moore comete algún que otro error de bulto, como cuando le hace decir a la Cosa del Pantano que podría dotar con su consciencia a la flora intestinal de una persona. Sólo que la flora intestinal está compuesta de bacterias, que quizá no sean animales, pero desde luego tampoco son plantas.
  5. Swamp Thing Nº 53. Publicado en La Cosa del Pantano Nº 3 (tercera serie). Ediciones Zinco, Barcelona, 1991.
  6. Nunca he podido evitar encontrar cierto paralelismo entre ese episodio y el momento en que Hal Jordan (Green Lantern) usa su anillo para reconstruir su ciudad natal, destruida en las páginas de Superman.
  7. De hecho, la llegada de la Cosa del Pantano al mundo de Adam Strange es, en cierto modo, el punto de partida de la miniserie en formato prestigio que el personaje tuvo algo después, a cargo de Richard Brunning y los hermanos Kubert.
  8. Swamp Thing Nº 58. Publicado en La Cosa del Pantano Nº 7 (tercera serie). Ediciones Zinco, Barcelona, 1991.
  9. Que ahora mismo me vengan a la memoria, series que han usado ese esquema podrían ser: El inmortal, Kung-fu, El equipo A, Starman, La fuga de Logan, La Masa. Es un esquema muy simple, ideal para alargar una serie hasta el infinito (o hasta que la audiencia se canse) y que consiste básicamente en un personaje que huye (o viaja buscando algo) y en cada parada en su camino aprovecha para hacer el bien allí por donde pasa mientras intenta encontrar pruebas para demostrar su inocencia, a su hermano perdido o una cura para su tendencia a volverse verde y gruñón. Por supuesto, cada parada en su viaje no le dejará más cerca de su destino, solo de la siguiente escala. Una variación de ese esquema es el usado en muchas series de ciencia ficción (y especialmente en Star Trek): en lugar de un solo individuo es una nave (o en ocasiones un planeta entero como en la clásica Espacio 1999) el que vaga de un lado a otro de la galaxia.

Publicado originalmente en Yellow Kid Nº 5 (julio, 2003)
© 2003, Rodolfo Martínez

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