Kingdom Come

Kingdom ComeEn cierto modo, Kingdom Come actúa como metáfora de lo que han sido los últimos quince años en el mundo del cómic de superhéroes: con los personajes clásicos (aquellos que distinguían con claridad en qué lado de la barrera estaban) languideciendo con rapidez para ser sustituidos por versiones suyas más agresivas, violentas y carentes de una motivación merecedora de ese nombre. Por otro lado, es también la expresión de un deseo, más que la crónica de una realidad: el que los viejos héroes recuperen el espacio que les pertenece, que abandonen su ingenuidad (imposible ya en el mundo que les toca vivir) sin perder su heroísmo y desbanquen a los personajes atiborrados de esteroides, silicona y violencia gratuita. En el desolador panorama actual del comic-book, los encuadres vistosos de página y los pases de modelos en medio de bofetadas siguen teniendo más predicamento que las buenas historias: sin embargo estás han vuelto y, poco a poco, parecen capaces de encontrar su hueco en el mercado.

Pero fuera de análisis sociológicos más o menos superficiales Kingdom Come es una historia llena de épica, tristeza, renuncias y errores que ha sido narrada estupendamente por el guionista Mark Waid y el dibujante Alex Ross. Una historia que, claramente deudora del Watchmen de Moore y Gibbons podría, sin embargo, ser considerada un anti-Watchmen, por cuanto recupera a los héroes como tales, dotándoles de esa dimensión mayor que la vida misma imprescindible para que funcionen. Y, al mismo tiempo, los ancla en el suelo y los enfrenta a la alternativa de recuperar su humanidad o perecer. El epílogo de la obra, en el que Supermán y Wonder Woman le piden a Batman que sea el padrino y educador de su hijo, en el que los dos dioses más grandes del panteón ruegan al simple hombre que eduque a la siguiente generación de dioses como humanos, es claramente sintomático a ese respecto.

La historia está dividida en cuatro actos de ritmo lento que, en un tranquilo crescendo, termina desembocando en la batalla campal que amenaza con destruir a todos los héroes y, de paso, a la humanidad, en una especie de Ragnarok que es evitado, aunque no del todo, por el sacrificio de Billy Batson, el alter ego del Capitán Marvel (el capitán del rayo y del trueno, como es llamado a lo largo de toda la obra) que usa su grito mágico -ese Shazam! que resume sus poderes- como un arma para evitar con su destrucción la destrucción del mundo.

Kingdom Come 1El estilo hiperrealista del que Alex Ross ha ido haciendo su marca de fábrica funciona aquí mucho mejor de lo que lo había hecho anteriormente. En los tres especiales que ha sacado en colaboración con Paul Dini -el de Supermán, el de Batman y el de Shazam!- su técnica pictórica lastra la narración, haciendo que esta resulte visualmente estática, algo que no ayuda a superar el hecho de que los únicos textos que hay en las tres obras sean los de apoyo: el resultado final es un cómic que roza el aburrimiento y que, si bien resulta agradable de mirar, no lo es tanto de leer. Tuvo mejor suerte en Marvels, su primera obra de envergadura, realizada en colaboración con Kurt Busiek: allí daba un repaso a la historia del universo Márvel, visto desde la perspectiva del hombre de la calle, lo que justificaba el detalle casi fotográfico de la obra, y los encuadres desde los que estaban tomados los superhéroes, si bien por entonces su técnica gráfica distaba mucho de estar depurada y frente a páginas sobrecogedoras había otras demasiado deudoras de referencias fotográficas mal asimiladas. Posiblemente fue la primera vez en que vimos a los superhéroes, no como se ven a ellos mismos (que es la perspectiva habitual) sino como los veríamos nosotros, y el resultado era a menudo aterrador. Baste, como botón de muestra una única viñeta: el hombre gigante, miembro de los Vengadores, atraviesa las calles de Nueva York, cruzando manzanas enteras de un solo paso; la imagen es recogida desde el suelo, al nivel de los rostros de la gente, y el Vengador es visto casi como un dios que caminase sobre la Tierra.

En Kingdom Come esa misma técnica se pone al servicio de una historia que, por momentos, parece una saga escandinava o un poema épico griego. Kingdom Come está lleno de figuras macizas, de auténticos titanes que recorren la Tierra como si fuera su campo de juegos. Nunca Supermán ha sido tan grandioso y al mismo tiempo tan lleno de dudas, incapaz de reconciliar la doble naturaleza de su educación humana y su origen alienígena. Pocas veces Wonder Woman ha aparecido tan bien reflejada como una avejentada y altiva doncella guerrera, o Batman ha resultado tan siniestro, astuto y, al mismo tiempo, cansado de su lucha interminable, por no mencionar a Flash, el hombre más rápido del mundo, que en esta historia se convierte en una pura fuerza de velocidad, incapaz de permanecer nunca quieto, en una interpretación que, a poco que lo pensemos, nos remite a la que Alan Moore dio del personaje en una fugaz aparición de éste en La Cosa del Pantano cuando le describe como un hombre que se mueve tan rápido que su vida es una galería interminable de estatuas.

Kingdom Come 2Como dije antes, en cierto modo Kingdom Come marca un punto de inflexión en el cómic americano; por un lado es la expresión del deseo de volver a contar historias al viejo estilo y por el otro el reconocimiento de que ya no es posible hacerlo igual que antes: los héroes vuelven a serlo, pero la ingenuidad se ha perdido.

Gráficamente es una obra para detenerse en la contemplación de cada una de las viñetas, para recrear la vista en esas criaturas míticas, medio hombres medio dioses, que Ross detalla en cada página. También es una obra llena de claroscuros, donde el dibujante demuestra lo bien que sabe jugar con la iluminación y las sombras para conseguir una atmósfera, al mismo tiempo, real e increíble. Narrativamente resulta impecable: Waid se pone al servicio de Ross a la hora de contar la historia, adaptándola a las características de su ilustrador, pero Ross se rinde también a su guionista y no pierde nunca de vista la función de su dibujo como vehículo de la narración.

Hace más de tres décadas, DC Cómics desbancó a su rival Marvel -la autoproclamada “casa de las ideas”- con dos productos que cerraban una época y abrían otra. Crisis en Tierras Infinitas fue la culminación del tebeo de superhéroes al estilo clásico; Watchmen fue el paso siguiente, la obra de vanguardia cuyas enseñanzas -fuera de las más superficiales- no fueron tenidas en cuenta. Hoy, DC ha asimilado ambas obras y ha sabido reunir lo mejor de ambos mundos en este Kingdom Come.

© 2006, Rodolfo Martínez

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